На главную Исследования Обзоры

Стоит ли покупать Тук-тук-тук? | Knock-knock

4

Неприятная тень пролегла между мной и коридором с лестницами. Надо добраться до них — это отличная возможность маневрировать в темноте и, в случае чего, сменить этаж. Мне просто надо не смотреть туда, куда не надо, и я смогу пройти. Дом помогает мне, но я слишком плохо следил за ним в последнее время. Эта бессонница сводит меня с ума… Это ничего, главное дожить до рассвета…

Может быть остаться в комнате, починить свет и переждать, спрятавшись за тумбочкой, до рассвета? Мне показалось, или тень будто бы почесала ногу о ногу? Кажется, за стеной воет ветер, кто-то смотрит на меня из-за стены, наблюдает и ждет. Почему я никогда не узнаю место, в котором оказался? Кто переставляет вещи вокруг? Я не понимаю, схожу ли с ума или дом старается предупредить меня о чем-то? Это ничего, главное дожить до рассвета…

Что-то странное творится в лесе.. Я чувствую это! Что-то нависает надо мной дамокловым мечом. Надо просто смотреть в другую сторону, переступить через эту тень, спуститься на первый этаж и быть ближе к двери на улицу. Так, в случае чего, я могу убежать. Это тоже ничего, главное дожить до рассвета…

До мурашек, до приятного удивления пробирают присутствующие в доме звуки и существа, предназначение которых не ясно. Иногда кажется, что некоторые из них больше боятся героя, чем он их. То ли они гонятся за ним, то ли он сам натыкается на них. Жилец не может самостоятельно понять — спит он, сходит с ума или все это происходит на самом деле. Сознание не терпит пустоты. Жилец не терпит пустых полок.

Есть простые рекомендации, придерживаясь которых можно дождаться рассвета: прятаться; не смотреть куда не надо; включать свет, ведь именно при нем мы можем чувствовать себя наиболее безопасно; искать скрытое, приводить в порядок дом; вести непрекращающиеся поиски чего-то, что было потеряно жильцом; уметь остановиться и подождать, вслушиваясь в звуки и всматриваясь в темноту; а также, соблюдать правила игры, но нам надо понять кто и во что с нами на самом деле играет, и какие намерения преследует ведущий, ведь запросто может быть, что и ведущих несколько.

Думается, что сколько спойлеров здесь не скажи, все будет мало для осознания цельной картины. Для того, чтобы понять, что к чему в игре необходимо пройти ее не один раз. Есть вероятность размером с черную дыру, что за один раз вам пройти “Тук-тук-тук” все-таки не получится. Как и любой другой roguelike этот не прощает ошибок. Вы можете только посидеть и подумать, где могли их допустить, пытаясь дожить до рассвета.

Если понимать общий базис, то игра становится удивительнее, но удобнее в освоении. Основа заключается в жанровости — не смотря на все то, что вы видите, если отсечь все лишнее, то можно разглядеть одну простую вещь — эта игра — рогалик-убегалик. После такого осознания приходит немного другой уровень понимания и в “Тук-тук-тук” становится интересно переигрывать несколько раз, стараясь найти новые, уникальные вариации. Что если в этот раз я не буду выключать за собой свет? Что если в следующий раз, я буду не обращать внимание на уборку дома, а стану проходить игру максимально быстро по времени? Ответ всегда лежит где-то в конце, когда после пары-тройки часов игры вы оказываетесь в предрассветном доме и от ваших действий зависит/зависело все. Где была совершена ошибка? Почему карты сошлись именно в этой комбинации?

Однако, “Тук-тук-тук” — это уникальный опыт даже для ставшего, своего рода, мейнстримом жанра рогаликов. Игра представляет совершенно новое понимание не столько подачи сюжета (что-то подобное мы уже видели в предыдущих проектах студии), но и в механике. В начале игроку не дается почти никакой информации, так что запуская ее, вы можете полагаться только на аннотацию. Вся та информация, которую игрок получает в процессе от персонажа, от голосов, от записок, от загадок, может быть неверно истолкована или, вовсе, оказаться злонамеренной ложью. Все, что предстоит делать — это ухаживать за домом и прятаться, когда это необходимо. И пытаться понять, чего от игрока требует дом в данный момент на самом деле. Несмотря на то, что “Тук-тук-тук” в наименьшей степени является пазлом, глобальные взаимоотношения с домом и его обитателями можно считать именно живой составляющей этой мозаики.

Несмотря на относительно простую и примитивную игровую механику (по сути нам предлагают использовать 4 кнопки направлений и 2 для действий), игра быстро раскрывает свой потенциал и ко второму прохождению подходишь с энтузиазмом, мол, вот сейчас-то я им всем покажу как надо! Однако, излишняя самонадеянность может сыграть злую шутку. И вот мы снова здесь, в начале нашей истории. Какие уроки мы извлекли из предыдущих прохождений? Стал ли дом дружелюбнее?

Так стоит ли покупать Тук-тук-тук?

От авторов таких необычных и интересных игр, как “Тургор” и “Мор.Утопия”, просто нельзя ожидать типичного однобокого проекта, который не может предложить совершенно нового игрового опыта. Среднее прохождение занимает 2-3 часа, однако, каждый раз произвольно меняются уровни, обитатели дома и, кажется, их отношение к протагонисту: иногда они злее, иногда добрее.

Игра имеет весьма незатейливую основу, но глубина достигается рандомной генерацией ситуации и тем, что игроку требуется несколько прохождений, чтобы начинать понимать, что же происходит на самом деле. Интерактивная история-загадка, книжка-игра, в которой игроку предстоит принимать решения, о которых он даже не будет догадываться.

“Тук-тук-тук” отлично подойдет тем, кто относится к играм, как к искусству. А если вы, все-таки, решите натянуть на искусство ценник, то, учитывая предложенную разработчиком цену в 249 рублей, просто грехоподобно не приобрести эту небольшую самобытную игру от наших соотечественников.

  • Ян Смоляк

    Я играю уже 2 часа и мне нихрена не в кайф.

    Что самое печальное — есть строгое ощущение, что мои действия практически нулевой эффект имеют на происходящее. Т.е. даже если это не так — то разрабы так тщательно это скрывают, что я почти ничего не вижу.

    Когда это длится 2 часа — начнёшь поневоле относиться с прищуром к этим разработчикам (такая же херня была от Тургора у меня, но я её быстро закрыл и стёр).
    Ребята задизайнили отличный образ замученного ГГ и его замученного дома, озвучка, замечания, просто 5+. Но это не может сподвигнуть меня нажимать на клавиатуре непонятные кнопки с непонятной целью.
    Даже если я знаю заранее что это рогалик-убегалик, это мне не помогает никак.

    Стоит ли пересилить себя и дойти до конца один раз?

    Я вот когда посмотрел пару раз Papers, Please трейлер, потом один летс плей, меня охватил такой восторг, что я сразу же купил игру безо всяких скидок. Даже не прошёл до конца, дела всякие, но восторг остался, чистый, неподдельный.
    Тут какой-то радикальный контрпример. Я поддался на ваши восторги и не угадал. А всё почему — лень качать пиратки, а игра в стиме почти всегда без демки.

    Не сочтите за критику вашего изложения ваших восторгов здесь. Просто хотел обломом поделиться.

    Я, кстати, не чужд хоррорам, проходил пару Сайлент Хиллов (в частности второй), нравилось, всё ок, правда не фанат жанра.

    Открытие этой осени — ХСОМ — и тот произошёл благодаря тому, что это был Free Weekend (это незабываемое чувство когда сбиваешь и грабишь ещё одно НЛО из 20 века (я уже не помню когда я последний раз играл в оригинал, думаю до 2001 года) — я читал и слышал много критики на новый ХСОМ, но когда во фри-викенд сбил и разграбил первую тарелку — этого было достаточно).

    Кстати, на coursera.org есть курс посвящённый геймификации. Я ещё не смотрел, но всё больше и больше хочу. Там игроков делят на несколько типов (реальный человек будет суперпозицией нескольких типов) — вот походу с тук-туком я оказался несовместим по большей части параметров похоже.

    Пока писал простыню, понял, что же у меня именно не срослось с тук-туком.
    После ваших восторгов я ожидал запутанной фрагментарной подачи сюжета, дизайн уже все видели в трейлерах, я ожидал рогалика-убегалика, всё понятно.
    Главное что я ожидал это интересный и занимательный геймплей на самом низком, атомарном, уровне. Т.е. на уровне принятия решения перейти или не перейти в другую комнату, зажечь или не зажечь свет, восстановить или не восстановить обстановку. Совершать ошибки, видеть потом их последствия, вспоминать, по каким признакам можно было определить ошибочность решения до его принятия, получать интересный опыт.
    Ну т.е. что-то на уровне брейда, The Bridge. В крайнем случае на уровне старинного паззла про грузчика, которому надо (вид сверху) передвигать ящики пихая их по одному на конечные места.

    Либо видеть, что результат отчасти обусловлен рандомом, пытаться оценить свои шансы в след. раз, анализировать что-то.
    И вот именно этого я и не увидел за 2+ часа (мне кажется что их там уже почти 3, но стим походу округляет вниз).
    Сам геймплей каким я его понял оказался значительно примитивнее моих ожиданий.
    Возможно чтобы познать глубину геймплея надо пройти её раза 2? Т.е. наши действия во время прохождения определяют события или возможности в финале? Но блин это ~6 часов тупить в скучную рутину…

    Спойлить мне наверное не надо, когда эта игра возьмёт несколько значительных призов хотя бы среди инди на каких-нибудь международных выставках, и это не будут призы за дизайн (к дизайну вопросов нет) — тогда может быть к ней вернусь.

    • shagrost

      >>>(такая же херня была от Тургора у меня, но я её быстро закрыл и стёр).
      То есть указание того, что это от авторов Тургора и Мор.Утопия вас нисколько не насторожило в обзоре?

      >>>Но это не может сподвигнуть меня нажимать на клавиатуре непонятные кнопки с непонятной целью.

      Они имеют вполне определенную цель.

      Мне кажется, что вы просто невнимательно прочитали некоторые моменты. На это указывают такие цитаты:
      >>>После ваших восторгов я ожидал запутанной фрагментарной подачи сюжета
      «Игра представляет совершенно новое понимание не столько подачи сюжета (что-то подобное мы уже видели в предыдущих проектах студии),»

      >>>Совершать ошибки, видеть потом их последствия, вспоминать,

      Здесь я писал ровно о противоположном, указывая, что для игрока остается загадкой правильность действий вплоть до изучения игры: «Интерактивная история-загадка, книжка-игра, в которой игроку предстоит принимать решения, о которых он даже не будет догадываться.»

      >>>Главное что я ожидал это интересный и занимательный геймплей на самом низком, атомарном, уровне. Т.е. на уровне принятия решения перейти или не перейти в другую комнату, зажечь или не зажечь свет, восстановить или не восстановить обстановку.

      Он и остался, просто вы не увидели логику и для вас скучно бегать по этажам и выполнять одни и те же действия. Однако, в процессе игры в среднестатистический шутер вы выполняете их, а меняются только скины врагов и локации. Единственное что может меняться в процессе прохождения шутера — ваше мастерство и понимание механики. Здесь точно также — чем больше вы бегаете и прячетесь, тем больше замечаете закономерности.

      В остальном, это конечно же самый главный вопрос — кому верить, когда выходит игра. Некоторые верят оценкам, другие обзорщикам с такими же интересами, третьи — друзьям. Видимо, мои обзоры не совпадают с вашим восприятием игровой реальности. Извините за это :)

      • Ян Смоляк

        >> То есть указание того, что это от авторов Тургора и Мор.Утопия вас нисколько не насторожило в обзоре?

        Ага. Я признавал тургор интересным проектом, просто попытка поиграть вышла неудачной, не срослось типа. Утопию не видел вообще.

        >> Однако, в процессе игры в среднестатистический шутер вы выполняете их, а меняются только скины врагов и локации. Единственное что может меняться в процессе прохождения шутера — ваше мастерство и понимание механики.

        Ну много же как можно замотивировать человека «играть в шутер», кроме голого неменяющегося геймплея. Сюжет, эксплоринг, стелс-элементы которые зависят от локации. В той же Халве геймплей даже умудряется меняться. Потом, видимо, тупая стрельба по врагам оказалась мне приятнее чем игра в прятки.

        >> Он и остался, просто вы не увидели логику и для вас скучно бегать по этажам и выполнять одни и те же действия.
        >> Здесь точно также — чем больше вы бегаете и прячетесь, тем больше замечаете закономерности.

        Да, всё верно, оказалось скучнее чем рассчитывал. Замечена была одна важная закономерность — разрабы намеренно и тщательно прячут не просто сами закономерности, но даже любые намёки на их существование. С этого и «психанул».

        >> Здесь я писал ровно о противоположном, указывая, что для игрока остается загадкой правильность действий вплоть до изучения игры: «Интерактивная история-загадка, книжка-игра, в которой игроку предстоит принимать решения, о которых он даже не будет догадываться.»

        Невнимательно читал. Точнее читал, но не смог предсказать мою реакцию на это. Либо расстроила реализация.

        Терпение, кстати, лопнуло на моменте ближе к концу, где появился первый дом с внезапно другой конфигурацией, а в одном месте вместо обычной комнаты получил длинный тёмный коридор с дверями на стенах.

        >> Видимо, мои обзоры не совпадают с вашим восприятием игровой реальности. Извините за это :)

        Прошу прощения за слишком агрессивный текст.

        • shagrost

          За то вы поддержали отечественного производителя )))