На главную Исследования

Ready or Not — Дневник разработчиков 2: «Эпический подход»

2

После анонса Ready or Not разработчики из Void Interactive собрали фидбек от заинтересованных проектом и поняли, что люди готовы к полноценному, аутентичному полицейскому тактическому шутеру. 

Игровые возможности

Игровой интерфейс

Современный дизайн пользовательского интерфейса заставляет игрока обращаться к различным участкам экрана для получения необходимой информации, вместо того, чтобы сфокусироваться на окружении и текущей ситуации. Разработчики постараются исправить это вводом в Ready or Not системы, которая получила внутреннее название Swiss-Army UI («пользовательский интерфейс швейцарской армии»). Интерфейс будет предоставлять информацию вроде скорости игрока, положения тела в пространстве, устойчивости и контроля за оружием, обладать двумя всплывающими радиальными меню. Цель SAUI — держать игрока осведомлённым при помощи вертикально ориентированного, отцентрированного к перекрестью игрового интерфейса (само собой, разработка ведётся так, чтобы интерфейс не мешал активным боевым действиям игрока). Ниже отображена текущая итерация SAUI в действии.

Реакция окружающей среды

Новые эффекты VFX добавляют длительно рассеивающиеся облака пыли, рикошеты от пуль с искрами и треском, от объектов разлетаются частицы при стрельбе на близком расстоянии. Мы используем parallax occlusion mapping для пулевых отверстий на соответствующих материалах. Методика параллакса добавляет дополнительное ощущение мощности и пробивной способности для вашего оружия, создаёт иллюзию, что автомат выкрашивает куски из стены с каждым новым выстрелом. Мы остались довольны внедрением POM в игру (ещё и так быстро), так как считаем, что это недооценённая техника.

В видео ниже офицер расстреливает окружение состоящее из различных материалов, чтобы создать облако из частиц материи. Вот какого эффекта можно достичь, если одинарные частицы начнут работать вместе.

Крепления на оружие

Текущий статус позволяет использовать мириады коллиматорной оружейной оптики, предоставляя солдату свободу выбора, как и с чем ему удобнее справиться с текущей ситуацией. Эти крепления (и все будущие тоже) можно будет устанавливать только на то оружие, которое это поддерживает.

Баллистика

Работа игрового окружения с проникающей способностью и силой удара пули и система рикошета

При стрельбе по объектам игрок получает более предсказуемую траекторию полёта пули, если она проникает параллельно его позиции. Если угол проникновения окажется выше, то мы получим большее смещение траектории или даже рикошету при воздействии на поверхность. Цель — сделать боевые условия более непредсказуемыми, чтобы промахи офицеров при стрельбе заставляли их быть очень осторожными и тщательно обдумывать последствия своих действий.

Кастомизация

Теперь игроки смогут использовать собственные офицерские шевроны, введя рабочий URL (прямо как в ArmA).

Кастомизация в Ready or Not

Сообщество

Разработчики очень рады поддержке сообщества и готовности игроков помочь игре вырасти в достойный шутер. Компания завершила переговоры с неназванным инвестором, что гарантирует их дальнейшую работу над проектом.

Void Interactive наняли технического аниматора и программиста ИИ. В ближайших планах реорганизация производственного процесса для ускорения разработки. Больше информации планируют рассказать в следующем дневнике.

Стоит с большим скептицизмом относиться к разработке Ready Or Not. Планы разработчиков амбициозны, а ресурсы ограничены — инвестор не назван, условий сделки мы не знаем, способностей команды мы не знаем — всё что мы видим можно создать на уровне модификации к любой игре. Вся информация, которую мы получаем — это арты и концепты. Тем не менее, игра представляет интерес. Очень хотелось бы получить достойный, действительно тактический, полицейский шутер, поэтому я буду продолжать публиковать заметки об игре, по крайней мере, до тех пор, пока не появится фактических свидетельств того, что проект не состоится. 

  • Tovarischch

    u0425u043eu0447u0443 u0442u0438u043fu0430 u0442u0430u043au043eu0433u043e u0436u0435, u043du043e u043fu0440u043e SAS u0438 u043fu0440u043eu0447u0438u0445 u0434u0438u0432u0435u0440u0441u0430u043du0442u043eu0432 u0412u0442u043eu0440u043eu0439 u041cu0438u0440u043eu0432u043eu0439. u0414u0430, u044f u0444u0430u043du0430u0442u0435u044e u043fu043e Hidden and Dangerous II.

    • u0417u0430u0447u0435u043c u0445u043eu0442u0435u0442u044c. u041fu043eu043au0430 u0434u0430u0436u0435 u043du0435 u044fu0441u043du043e, u0432u044bu0439u0434u0435u0442 u043bu0438 u0447u0442u043e-u0442u043e u0434u043eu0441u0442u043eu0439u043du043eu0435.