На главную Исследования

PDXCON 2017: Чего ждать в будущем от Hearts of Iron IV

0

На минувшем PDXCON 2017 лид Hearts of Iron IV Dan Lind рассказал о разработке игры и будущих планах.

Иногда я воспринимаю игры Paradox как MMO — создаёшь игру, а потом годами развиваешь её
-Dan Lind

За последний год продано более 500 тысяч копий Hearts of Iron IV. Количество игроков продолжает расти. Выход DLC Together for Victory поддержал интерес игроков, стимулировал возвращение и увеличил общий показатель активности.

Показатели продаж Hearts of Iron IV

Сколько людей играет в Hearts of Iron IV

  • Моддинг популярен. Около 60% игроков использует моды (в основном графические, вроде Coloured Buttons или исторического флага нацистской Германии). До 20% игроков играют с тотальными конверсиями, вроде The Great WarKaiserreich и Millennium Dawn: Modern Day Mod. Неожиданно, что около половины игроков предпочитают не исторические моды.
    В долгосрочной перспективе то, что половина игроков предпочитает не исторические моды означает переосмысление приоритетов разработчиками. До последнего времени фокусом разработки была историчность, но полученные данные позволили задуматься о перераспределении приоритетов, сбалансировать историчность и разработку более динамичной игровой среды, чтобы позволить и таким модам успешно развиваться.

Настоящее: Death or Dishonor

После релиза Together to Victory появилось два крупных обсуждения в сообществе. Результат одного из обсуждений — разработчикам нужно уделить больше внимания ИИ игры и улучшить воздушную систему, так как существующая не предоставляет игроку шанса понимать, что в действительности происходит. Переработка воздушной системы — головная боль, Paradox не сможет её продавать отдельно, так как это уже существующая игровая механика, но оставлять как есть нельзя. Результаты наработок по воздушной системе уже были отображены в дневниках разработчиков.

В DLC Death or Dishonor решили сосредоточиться на фокусах европейских малых государств, попавших в ловушку между политическими идеями Оси, Союзников и Советов. Прекрасными примерами этого служат Венгрия, Румыния, Чехословакия и Югославия — эти страны получат новые древа фокусов, юнитов, генералов и лидеров.

  • Разработчики начали заниматься углублением системы производства и дипломатии. Натренировавшись на ванильной игре они добавляют значительно большие древа фокусов с различными вариантами, будет около 50 новых событий в общей сложности.
  • Военная мощь государства будет иметь влияние на возможность принять некоторые решения.
  • Переработка старого или захваченного оборудования.
  • Возможность покупать лицензии на производство: «Я куплю танки в Германии и сосредоточу свои исследования на воздушной технике». В 1.4 появится улучшенный интерфейс торговли, который позволит лучше понимать происходящее в экономическом аспекте игры.
  • Германия получает автономную экономику.
  • Вместе с DLC выйдет бесплатное обновление, которой добавит в игру:
    • Обновлённую воздушную систему. Возможно появление самолётов разведки в будущем;
    • Изменения на карте (непроходимая местность);
    • Улучшения ИИ:
      • Последствия действий должны совпадать с исторической действительностью. Игрок должен иметь возможность предсказывать события исходя из предпосылок. Если Япония побьёт Китай рано, то Советы получат серьёзную угрозу на два фронта.
    • Улучшения игрового интерфейса, фиксы и прочие усовершенствования.

Будущее: Куда двигаться?

Исходя из дискуссий с сообществом PDS обозначили свои планы на ближайшие три года. Конкретные обещания, что всё это будет реализовано разработчики не могут дать. Это только намётки для дорожной карты. Что делает следующую часть чуть менее, чем бессмысленной. Мы можем только предполагать куда заведёт разработчиков фантазия дальше и не будет ли всё перечёркнуто одним взмахом руки.

Наземные сражения

  • Командная цепочка — многоуровневая среда взаимодействия между командирами. Высокий приоритет.
  • Логистика — большая интерактивность, железные дороги.
  • Славные имена истории — специальные дивизии, прозвища для отличившихся.

Морские сражения

  • Контроль и прозрачность. Морская система имеет проблемы схожие с воздушной (не такие большие, но все же). Игрок может отправить морские суда на задания, но на этом его участие ограничивается. PDS хочет предоставить больше контроля над морскими сражениями и обеспечить прозрачность восприятия.
  • Сделать сражения подводных лодок интереснее, обеспечить грамотную систему логистики.
  • Мины

Ранняя и серединная игра

Несмотря на то, что ранняя и серединная игра самые сильные части HoIIV, там еще есть место для улучшений:

  • Углубление политической системы. Переработать идеологии, так как в нынешнем виде они не играют большой роли.
  • Больше динамических решений. Древо фокусов работает хорошо в долгосрочной перспективе, но не очень хорошо работают с мгновенными решениями. К примеру, если вы не очень долго играли за одну страну, то не знаете, какие события могут возникнуть и как пойдёт развитие дальше. Случайное событие и принятое решение может нарушить всю долгосрочную работу. Что приводит к появлению системы мгновенных решений, которые помогут в достижении определённых целей.
  • Сумасшедшая наука! Во время Второй мировой войны было сделано много безумных открытий и разработок, где люди даже толком не понимали последствий использования какого-то оружия и не имели представления о его мощности. Проблема в том, что игрок знает. Было бы интересно внедрить динамическую систему, которая позволит прикидывать путь развития. PDS не делает игру о массовых убийствах гражданских, поэтому химическое и биологическое оружие не рассматривается.

Разведка и шпионаж

  • Разведка важна. Она позволяет видеть состав дивизий и  противодействовать разведке противника. Это то, что будет развиваться и дальше, получит более точечную механику.
  • Шпионаж — сложная штука. Нет ни одной игры с хорошей системой шпионажа. У разработчиков есть некоторые идеи, которые пугают сложностью исполнения. В любом случае, пожелание находится в списке задач и, возможно, игроки увидят действия вроде саботажа в будущем.

Поздняя игра

  • Расширение времени после окончания Второй мировой войны (скриншот ниже).
  • Мир — это своего рода экран победы. Уже сделаны некоторые улучшения работы мирной конференции, будут доступны в версии 1.4, включая перебалансировку подсчёта результатов. Разработчики отметили, что сообщество желает не только возможности глобальной победы, но и частичной и согласны с этим, прикидывая механику на планы долгосрочного продолжения игры.
  • Улучшение политической системы. Имеет значение, что происходит после заключения мира. На данный момент этого нет — солдаты отправляются домой. Нужно реализовать интересные политические решения на периоды мира. Впрочем, Dan Lind сразу огорчает затаивших дыхание, что вряд ли это будет означать возможность реализации в игре Холодной войны. Смысл в Холодной войне ставшей Горячей остаётся, но чистой Холодной войны мы не получим.
Фото с войны во Вьетнама. Совпадение? Не думаю!

Больше усовершенствований для наций

  • Цель: древа всех основных наций должны быть расширены (возможны улучшения уже существующих деревьев фокусов, первыми будут изменены Германия и Япония);
  • Цель: все нации должны иметь свои уникальные древа фокусов;

Кандидаты на улучшение выбираются исходя из следующих параметров:

  • Значение и роль во Второй мировой войне;
  • Выбор сообщества и телеметрия (за какие нации играют игроки);
  • Комбинации — возможность создать систему дипломатических связей среди нескольких близких стран.
Результаты телеметрии. Какие нации в приоритете?
Результаты телеметрии. Какие нации в приоритете? Китайская народная республика и Китай
  • Также разработчики имеют планы по внедрению системы планированию координации действий между игроками (вплоть до указания временных промежутков, когда стоит атаковать).
  • Возможно появление персонализации для генералов (может быть, разделение по фракциям), чтобы игроки могли выбирать не только по умениям, но и из личных предпочтений.