На главную Руководства

Памятка: Как играть во Flashpoint Campaigns: Red Storm

7
Flashpoint Campaign

В ноябре 2014г. я немного писал про пошаговый варгейм Flashpoint Campaigns: Red Storm. Суть игры состоит в борьбе двух фракций за победные очки с игровым процессом поделенным на 2 этапа: 1) Обе стороны раздают приказы своим подразделениям, используя командные очки и рассчитывая время их исполнения; 2) Картографическое кино, в котором показывают, что получилось из приказов противников, кто с кем встретился, где завязался бой. Действо достаточно медитативное и оставляет очень приятное впечатление реалистичности происходящего. С товарищем наиграли уже добрый пяток сценариев и не собираемся останавливаться на достигнутом.

Слабая сторона игры присуща многим варгеймам, да и просто серьезным играм — игровой интерфейс и сам процесс взаимодействия с игрой. О некоторых не очевидных моментах можно вообще забыть, пока пытаешься разобраться в другом. В нашем случае получилось так, что сначала я изучил игру, потом был перерыв и вот мы играем в мультиплеер, а половина полученной информации подзабыта. При непосредственной помощи моего дорогого товарища tebe-interesno я решил сделать памятку, в которой будут обозначены основные акценты игры. Существует и неофициальное руководство к Flashpoint Campaigns: Red Storm переведенное неизвестным любителем варгеймов. В некоторых местах руководство снабжено авторскими комментариями. В случае, если вы решите изучить игру, обязательно ознакомьтесь (23 страницы). Я бы рекомендовал прочитать этот мануал до того, как вы приступите к основному труду. Так многие моменты будут уже ясны, а ключевые просто закрепятся.

На что стоит обращать внимание, когда вы начинаете свой первый ход:

Игровой сеттинг — 1980-е, альтернативная история, между НАТО и Советским союзом разгорается серьезный конфликт, Центральная Европа погружается в хаос войны.

Разработчики не стали выдумывать несуществующей техники, все что используется в игре — имеет реальные прототипы. Выиграть в войне, не зная какими войсками командуешь вряд ли получится, а значит вашей первоочередной задачей станет использование Википедии и других информационных ресурсов, чтобы разобраться с войсками в вашем подчинении, узнать особенности боевых подразделений и предоставленной в сценарии техники, понять для чего она нужна, чтобы не отправить зенитку уничтожать танки. Представление о том, какой функционал вы имеете в своем распоряжении позволит разобраться с тем, какие штабные группы с прикомандированными подразделениями, как и где лучше использовать.

Прежде чем расставлять подразделения необходимо проверить брифинг и просмотреть карту на предмет расположения победных точек, примерно понять расстановку сил, исходя из сценария: может оказаться, что вы захватываете точки одновременно с противником, а может, что противник держит глухую оборону и его надо выковыривать. Возможен вариант, когда вы ожидали столкновения с противником значительно позже, чем это произойдет на самом деле. В начале хода вы внезапно наткнетесь на минные поля и противотанковые заграждения, а противник окажется прямо перед носом. После того, как вы изучили рельеф карты и поняли задачи сценария, можно приступить к плану действий, будь то атака или оборона, примериться к оптимальному направлению удара, а потом, на том же ходу, назначить направления движения, стараясь держать юниты в зоне действия приписанных к ним штабов.

Представьте направление атаки, обратите внимание какие места следует прорвать, где поставить оборону, где поставить разведку, а где расположить поддержку, начните с команды на передвижении нужного штаба, а уже потом раздавайте команды подразделениям, которые к нему приписаны. Так вы сможете равномерно распределить связь, и держать боеготовность армии на высоких уровнях. Если вы видите, что войска подходят к нужным позициям, но не встретили особого сопротивления и вам нужно продвигаться дальше, то начните раздавать приказы на продвижение еще глубже, насколько можете и насколько это может быть безопасно. Если войска были в движении, то изменение приказа на выдвижение на новую позицию выполнят гораздо быстрее, нежели если бы они удерживали какую либо позицию.

Учитывайте, что подчинение между штабами имеет точно такую же иерархию, как штаб-подразделение, так что всегда старайтесь, чтобы штабы с нижней иерархией находились в зоне со штабами верхней иерархии, вплоть до штаба армии (или любого, который будет значиться самым верхним в иерархии).  Сама картина может напоминать пирамиду, и если нижнее основание дошло до своих границ и вам необходимо продвигаться вглубь, то нужно передвигать и саму пирамиду.  

Не забывайте проверять список подкреплений во вкладке R&W (Reinforcements & Withdrawals). Там указано, через сколько вам стоит ожидать свежие силы. Обратите внимание, что при выделении какого-либо подразделения на данной вкладке, на карте боевых действий высветится место, в котором этот юнит появится. Таким образом вы можете определять, что продержавшись в этой зоне еще некоторое время, вы получите свежие силы и сможете продолжить выполнять задуманное.

Да, это менеджмент, но затраты времени на него окупятся быстротой исполнения приказов вашими подразделениями.

Про движение и исполнение приказов:

Одна из главных панелей в игре для вас, как во время расстановки войск, так и во время битвы — это OB (Order of Battle). В этой панели в древообразном виде прописана иерархия ваших войск. Ваша задача при расстановке подразделений — выставить их так, чтобы получить оптимальную боевую расстановку, при которой растяжение войск по фронту не будет иметь штрафов из-за удаленности штабов. Стоит потерять связь со штабом из-за удаленности, как ваши подразделения начнут вытворять черт знает что или просто стоять на месте ограничившись отбиванием атак, не взирая на любые приказы.

Когда вы собираетесь двигать свои подразделения, всегда просматривайте иерархию, проверяйте удаленность от штаба при передвижении, при необходимости смещайте штаб в нужную сторону. Штаб всегда должен быть защищен и не виден противнику, иначе вы рискуете потерять контроль над ситуацией в одной из боевых зон. Чтобы проверить зону покрытия сигнала необходимо нажать на зеленую кнопку D (Toggle Command Radius) находящуюся в сверху на нижней информационной панели.

Эта кнопка работает только если вы выделили один из штабов. Если штаб находится близко к подчиненным подразделениям, то показатель общей боевой готовности армии имеет высокие позиции, если наоборот, то армия будет неповоротливой и получит задержку в выполнении приказов. Собственно, в русскоязычном руководстве есть отдельный раздел, в подробностях описывающий факторы влияющие на задержку:


9.3 ФАКТОРЫ ЗАДЕРЖКИ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРИКАЗОВ
Приказы требуют времени для передачи, понимания и выполнения. Иногда это происходит быстро, иногда нет. Многим приказам требуется время на предварительную подготовку их исполнения. Если перед отдачей нового приказа юнит выполнял On Call или приказ такой же как и тот что будет отдан (т.е. движение перед движением, штурм перед штурмом и т.п.) время на подготовку выполнения снижается до 2 минут. В противном случае время подготовки может увеличится от 2 до 60 минут (в среднем 5-10 минут).

Следующие факторы влияют на задержку выполнения приказов:

• У отдыхающего юнита задержка увеличивается на 10 минут.
• Если юнит был окопан и должен покинуть позицию, то врем задержки увеличивается на 5 минут.
• Если юнит неподвижен, а новый приказ подразумевает движение, то задержка увеличивается на 5 минут
• Если юнит под обстрелом, то время задержки увеличивается на 50%
• Если активность вражеских средств РЭБ равна Medium, то задержка увеличивается на 20%. Eсли Hight, то на 33%.
• Если юниту отдан приказ на штурм, то задержка не может быть меньше 30 минут.


 

Это только базовые значения, которые серьезно зависят от обученности и боеготовности войск, а так же от наличия или отсутствия штаба в радиусе командования

Для большего понимания вопроса следует процитировать и некоторые уточнения по этому поводу:


ЗАПИСКИ РАЗРАБОТЧИКОВ: ТЕМП
Современный бой происходит круглосуточно. Войска формируют несколько эшелонов каждый из который поочередно вступает в бой, а затем отводится для отдыха и переформирования. Идея в том, что бы захватить инициативу, навязав противнуку более высокий темп боя, чем противник способен вынести, а затем нанести решающий удар свежими силами по истощенным силам противника. В такой ситуации быстрые, но небрежные решения лучше выверенных, но медленных. Другими словами, у вас нет времени раздумывать над работой. Все подразделения должны быть готовы заранее, задолго до того как началась стрельба.


 

Всегда обращайте внимание на красных юнитов во вкладе OB. Красный означает не только удаленность от штаба, но и малый боезапас, низкую боеготовность, низкую мораль и любые другие факторы уменьшающие, нивелирующие роль подразделения в битве. В описании к факторам вы всегда можете узнать почему, например, боеготовность низкая и успеть что-то с этим сделать, пока не стало поздно.

Разведка имеет важные преимущества перед другими подразделениями: 1. у разведывательных юнитов значение “заметности” значительно ниже, чем у остальных, что само собой играет нам на руку; 2. Так как у разведки нет привязки к расстоянию до штаба, она может обходить противника с фланга, прочесывать тылы для наводки артиллерии, устраивать наблюдательные пункты, просматривать определенные направления на опушке леса или выполнять другие задачи, которые вы сами придумаете.

Так же пристально следите за вертолетами. У них есть огромные преимущества в возможностях перемещения, обнаружения и огневой поддержки перед наземными подразделениями. Их потеря — это довольно неприятный момент. Если у вас в подчинении вертолетная ударная группа (у разведки все попроще), то имейте ввиду, что она так же имеет привязку к зоне покрытия штабом, поэтому отлетать далеко за зону покрытия будет опрометчиво. Впрочем, долететь до другого края карты она, конечно, может, но сделав хитрый облет по пределам карты и не обнаружив в заданной позиции в тылу противника необходимых для уничтожения объектов она для восполнения припасов вернется прямиком через карту, скорее всего аккурат над войсками, которые тут же примутся играть в тарелочки и собьют ее.

Flashpoint Campaigns: Red Storm, хоть и упрощенно, но использует механику восполнения боеприпасов, топлива и другого снабжения, так что вам необходимо обратить внимание и на то, что вертолеты не могут получать поддержку снабжением прямо посреди поля сражения. Чтобы команда Resupply была выполнена вертушке нужен либо ее штаб, либо штаб всей группировки, а дозаправка происходит не менее чем в километре от штаба (т.е. в 2 гексах). Бойтесь, как огня, ПВО противника. В игре нет асов, параметры усреднены. 

И о ПВО. Их нежелательно ставить в какой нибудь глуши леса. Конечно, их там никто не заметит, но и обзор там очень плохой, оттуда легко можно пропустить пролетающие мимо вертолеты. Лучше ставить ПВО где-нибудь в поле, на отшибе (если нет рядом врага и дальность позволяет), либо на опушке, в сторону предполагаемого появления авиации. Так оно сможет оперативно сработать на появлении авиации противника. Если у врага имеются средства обнаружения радаров, то радарной ПВО несдобровать. К сожалению в игру пока не добавили функционал выбора активной/пассивной работы радара. Возможно, в одной из следующих частей.

Пара хинтов, которые необходимо использовать:

У игры есть особенность, которая поможет вам при перетягивании сил по театру боевых действий. Чтобы иметь более четкое понимание в отношении видимости территорий с различных точек, прежде чем двигать юниты, всегда необходимо проверять зоны видимости ваших подразделений и предполагаемые зоны видимости противника. Для этого необходимо зажать клавишу Shift и кликнуть по гексу, который вас заинтересовал. Вокруг этого гекса появятся числовые значения, которые отображают область видимости с этого гекса. Числа обозначают процент вероятности обнаружения юнитов. Впрочем, эти проценты отображаются исходя только из ваших условий, что будет по факту вы знать не можете, но, по крайней мере, это позволит примерно представлять картину и вовремя замечать зоны из которых можно ожидать проблем или находить слабые места. Частая ситуация, когда это может пригодиться, когда вы пытаетесь устроить засаду за холмом. Другая ситуация — вы можете наглядно убедиться, что по находящейся около города расщелине двигаться не стоит, так как потенциальный противник засевший в поселении может обстреливать все, что по ней двигается.

Когда вы отправляете подразделение двигаться к конечному пункту, игра позволяет составить маршрут движения для подразделения (до 3 вейпоинтов). Если навести курсор на любой вейпоинт, то вы узнаете какое подразделение туда отправлено и приблизительное время, к которому оно должно оказаться в этом пункте.

Если не следить за этими показателями, то вряд ли вы сможете синхронизировать действия подразделений. Несмотря на то, что Flashpoint Campaigns: Red Storm является пошаговой игрой, когда все приказы уже розданы, вы завершили ход и начинается боевое действо, битва отсчитывается по минутам. В среднем вы планируете ход на 20 минут вперед, а потом смотрите, что из этого вышло.

Также рекомендуем вам не забывать, что каждая потерянная боевая единица будет стоить определенное количество очков победы. Значения очков победы и общие характеристики каждого юнита вы найдете в разделе Subunit Inspector, который можно вызвать правой кнопкой мыши по подразделению, или через меню View, или клавишей F6.  Так вы сможете узнать какой юнит сколько стоит и какие войска стоит попридержать, а какими можно пожертвовать.  Если вы будете действовать опрометчиво, то высшее командование предложит вам капитулировать. 

Остальную информацию можно найти в англоязычном или переведенном руководстве к игре. Данная памятка доступна для чтения через Steam-руководства к игре.

Авторы памятки: tebe-interesno, Shagrost