На главную Мелочи за неделю

Мелочи за неделю: Дайджест #03.18

2

1Phoenix Point

Длинный геймплейный ролик Phoenix Point с комментариями. Как и ожидалось, игра похожа на новый XCOM, но дьявол в мелочах, которых должно быть довольно много. Почитайте подробности на Доколе?!

2System Shock

Nightdive Studios сообщили, что разработка ремейка System Shock приостановлена. Согласно заявлению CEO компании Стивена Кика, причина может скрываться в неуемных амбициях. От реместера к ремейку, от Unity к UE, от базовой концепции к новым идеям. Игра разрасталась, словно снежный ком, а бюджет оставался прежним, чем дольше работали над игрой, тем больше она становилась. Гендир утверждает, что проект не отменен, только поставлен на паузу. Nightdive некоторое время ищет инвесторов, чтобы получить возможность воплотить фантазии в реальность, но этого пока не хватает.

3Assassin’s Creed Origins

К Assassin’s Creed Origins вышло дополнение с интерактивным туром «Assassin’s Creed: Древний Египет», созданным при участии профессора дидадактики истории и подконтрольной группы обучающихся. Разработчики предлагают исследовать мир Древнего Египта в своем темпе, выбирая из 25 аватаров. 75 исторических туров о достопримечательностях.

«Мы хотим, чтобы Интерактивный тур был доступен каждому, как с точки зрения контента, так и с точки зрения геймдизайна. Начать туры можно, подойдя к соответствующим точкам в игровом мире. Также можно просмотреть их на 3D-карте или увидеть глазами орлицы, чтобы затем воспользоваться быстрым перемещением. Кроме того, выбрать тур можно непосредственно в игровом меню».
Историк проекта Assassin’s Creed Максим Дюран

Также команда разработчиков перенесла выход второго сюжетного дополнения Curse of the Pharaohs с 6 на 13 марта 2018г. Байек отправится в Долину Царей, где фараоны восстали из мертвых.

4FOX n FORESTS

Весной на всех актуальных платформах выходит 16-битный экшен платформер FOX n FORESTS. Главный герой — отважный лис Рик. Он вооружен волшебным арбалетом, который позволяет замораживать окружение в зимнее время года и создавать новые платформы в осеннее. Ага, в игре будут меняться времена года, и на этом строится множество игровых механик.

5Little Nightmares

Вышла последняя глава дополнения Secrets of the Maw к платформеру о ваших детских страхах — Little Nightmares. Можно брать Little Nightmares Complete Edition и проходить игру целиком.

6Way of the Passive Fist

6 марта выходит Way of the Passive Fist, аркадный сайдскроллер, в котором настоящий гуру пассивности покажет как эффективно использовать холодную сосредоточенность, чтобы бить и толкать кулаком, не затрагивая остальных частей тела. Единственные эмоции на сцене должны быть только у поверженных противников.

7Pillars of Eternity II: Deadfire

Свежий видеоролик о Pillars of Eternity II: Deadfire рассказывает о путешествиях по морю: экипаж корабля назначается на различные роли; большое количество случайных событий во время плавания, часто представленные в формате текстового квеста; дуэли кораблей и абордаж; смена дня и ночи на глобальной карте; пополнение припасов; кастомизация корабля включает не только декоративные элементы.

8The Bard’s Tale IV

The Bard’s Tale IV выходит в третьем квартале 2018г.

9Two Point Hospital

Первый геймплей Two Point Hospital.

10Final Fantasy XV

  • 26 февраля должна стать доступна бесплатная демо-версия игры с полной первой главой приключений принца Ноктиса. Покупатели Steam-версии (до 1 мая) получат набор Haf-Life: облик Гордона Фримена, защитный костюм HEV, монтировка. Релиз Final Fantasy XV. Windows Edition состоится 6 марта 2018г.
  • Помимо множества уже вышедших и любезно протестированных консольными собратьями дополнений, Square Enix планирует выпустить еще 3 DLC в течение 2018г., и по меньшей мере одно в 2019г. Известно, что в ближайшем дополнении — Episode Ardyn — игрок возьмет на себя роль главного антагониста игры.

11Total War Saga: Thrones of Britannia

Вышел ролик о Фланне Синне, короле Миде и будущего верховного короля Ирландии.

12Northgard

Northgard, необычная RTS о викингах, прибывших на новые земли, берущая за основу концепцию 4X-стратегий, выходит 7 марта. В релизной версии игроки увидят сюжетную кампанию. После релиза разработчик планирует продолжить развивать игру, внедряя новые элементы геймплея и кланы.

13Iron Harvest

Iron Harvest, дизельпанк RTS по вселенной польского художника Якуба Розальски, 13 марта запускает кампанию на Kickstarter. Ранее KING Art Games планировали выпустить игру уже в 2018г. Подробностей по будущей кампании пока нет.

14Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni и 505 Games анонсировали гоночный симулятор Assetto Corsa Competizione, официальную цифровую версию гоночной серии Blancpain GT. Разработка ведется на Unreal Engine 4. Обещают еще больше погружения, новые погодные эффекты, рев двигателя, анимации механиков и водителей снятые с помощью технологии захвата движения.

Матчмейкинг будет использовать мониторинг ваших достижений, скилла, честность в соревнованиях, чтобы находить противников. Соревнования разной продолжительности — от 60-минутных гонок до знаменитой гонки на выносливость «24 часа Спа». Трассы, как и прежде делают при помощи лазерного сканирования, что дает предельную точность, вплоть до бордюров.

Assetto Corsa Competizione появится в раннем доступе уже летом.

«Это наша сбывшаяся мечта – представить вашему вниманию эту игру. Лицензия Blancpain GT Series – это лишь вершина айсберга. Объединив потенциал Unreal Engine 4 и отклики нашего сообщества, мы создаем совершенно новый симулятор, который переосмыслит жанр гоночных игр, улучшит особенности, сделавшие Assetto Corsa такой популярной игрой, и внедрит новые функции, которые по мнению игроков необходимы для высококачественного гоночного симулятора. Мы делаем это без каких либо компромиссов, оставаясь верными своим принципам».
Марко Массарутто, сооснователь и менеджер брэнда и продукта в Kunos Simulazioni

Также было анонсировано ультимативное издание гоночного симулятора Assetto Corsa. Включен весь уже вышедший контент (178 машин, 33 трека). Станет доступно 20 апреля.

15Rune: Ragnarok

Свежий геймплейный ролик Rune: Ragnarok, сиквела 17-летнего старичка, показывает, как работают боевые механики.

16Immortal: Unchained

8 марта стартует закрытая альфа фантастического шутера с элементами ARPG — Immortal: Unchained. Пробужденные и освобожденные из вечной тюрьмы, ищущие темной правды среди девяти миров могут зарегистрироваться на официальном сайте.

17A Plague Tale: Innocence

Стелс-эдвенчура о зачумленной Франции XIV века — A Plague Tale: Innocence получила первый геймплейный ролик. Мрачно, жутко.

18Biomutant

Немного геймплея ARPG Biomutant.

19Warhammer 40.000: Mechanicus

Анонсирована Warhammer 40,000: Mechanicus, пошаговая тактическая игра, в которой игрок возглавит корпус Адептус Механикус и отправиться к гробницам планеты Сильва Тенебрис, чтобы найти древние технологии. Принятые решения влияют на последующие миссии. Разработку ведет Bulwark Studios (Crowntakers). Релиз запланирован на конец 2018г.

«Когда Kasedo Games представили нам свой оригинальный замысел – создание игры об Адептус Механикус – мы поняли, что эта идея достойна поддержки. Отличное знание вселенной 40К и большое желание сделать игру, которая в полной мере отражает суть этой технократической организации, – именно то, что нужно для плодотворного сотрудничества».
Джон Гиллард, директор по лицензированию Games Workshop

20Memories of Mars

Немного геймплея Memories of Mars от Limbic Entertainment, в котором показывают фабрику по клонированию и пейзажи Марса. Русские субтитры.

21Railway Empire

Опубликовано расписание выхода бесплатных обновлений к Railway Empire. В скором времени игроки получат большую карту Северной Америки с древом технологиях, охватывающим все основные инновации локомотивостроения за 100 лет для свободного режима. В ближайшие месяцы будут выходить обновления, включающие исправление багов, улучшение ИИ и прочие изменения, основанные на обратной связи с игроками. С патчем 1.1.2 в игре появился новый сценарий и возможность назначать горячие клавиши.

22Deep Rock Galactic

Полный аллюзий на Space Hulk во вселенной W40K полигональный кооперативный экшен о космических дварфах Deep Rock Galactic выходит 28 февраля. Бурение, взрывы, процедурно генерируемые столкновения.

23Where The Water Tastes Like Wine

28 февраля выходит Where The Water Tastes Like Wine, нарративная эдвенчура о путешествии по Дикому Западу, столкновении с его легендами и сказаниями основанными на американском фольклоре.

24Дневники разработчиков

Mount & Blade II: Bannerlord

[spoiler title=»Дневник разработчиков с Гукханом Урасом, программистом движка»]

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

При создании Mount & Blade II: Bannerlord одной из самых важных (и сложных!) задач для нашей команды стала разработка собственного движка. Эта трудность может показаться излишней, ведь можно было лицензировать готовый движок. Однако тогда Bannerlord получилась бы совсем не такой, как мы задумывали. Например, игра не поддерживала бы пользовательские модификации! На этой неделе наш программист Гёкхан Урас расскажет подробнее о движке Bannerlord.

ИМЯ

Гёкхан Урас

ГОРОД И СТРАНА

Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2012 года

ОБРАЗОВАНИЕ

Бакалавр наук, факультет информатики Ближневосточного технического университета

ДОЛЖНОСТЬ

Программист движка

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества».

Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)

ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Возможности работы с модификациями игры. Их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет. У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«У нас было 20 сотрудников, а стало 80. Этот переход стал непростым, хоть я решал эту задачу не один. Нам пришлось многое изменить, чтобы столько людей могли работать эффективно. Мы доработали систему контроля версий и баг-трекер, чтобы они вписывались в новый порядок работы нашего офиса.

Код, написанный программистами движка, влияет на работу всей остальной команды, от геймдизайнеров до художников, поэтому очень важно следить за тем, чтобы никто не страдал от наших ошибок. Для этого мы разработали систему автоматического тестирования. Она отлавливает критические ошибки до того, как с ними столкнутся другие отделы. Еще мы добавили визуальное тестирование — система сравнивает текущие и эталонные снимки экрана, выявляя ошибки в шейдерах, которые без нее всплывали на несколько недель позже. Одновременно мы набрали отличную команду тестеров и научились эффективно сотрудничать с ними. В результате сократилось количество ошибок, которые влияют на работу. На словах все это звучит очень просто. Но менять привычки, в личной жизни или на работе, всегда тяжело».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас у меня сразу несколько задач. Я завершаю масштабную реорганизацию кода, который отвечает за визуализацию агентов. Это почти на 15% снизит нагрузку на ЦП. Кроме того, я отлаживаю динамическое изменение резкости теней для мощных конфигураций ПК и одновременно пытаюсь оптимизировать визуализацию теней. Наконец, мы с одним из художников улучшаем тени деревьев. Еще я вношу кое-какие изменения в наш редактор по отзывам наших художников».

Contact Hardening Shadows (CHS)

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Баттания, потому что люблю архитектуру и колоритную атмосферу их городов».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ДВИЖКА BANNERLORD БЫЛА САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«При разработке движка Bannerlord было сложнее всего добиться, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков. Собственно, эта задача и подтолкнула нас на создание собственного движка. Еще одна нелегкая задача — это поддержка модификаций для каждого элемента игры. Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков».

ДВИЖОК УЖЕ ПОЛНОСТЬЮ ГОТОВ ИЛИ ЕЩЕ ДОРАБАТЫВАЕТСЯ?

«Мы продолжаем вносить в него изменения: постоянно стараемся улучшить графику, производительность, удобство использования, работу с модификациями и т. д. На мой взгляд, движок практически готов. Считайте, что сейчас мы выпускаем для него внутренние обновления и исправления. За несколько лет работы мы создали мощный фундамент, поэтому улучшения и новые функции не мешают разработке игры. После выхода игры мы будем и дальше повышать качество движка и, конечно, использовать его для новых проектов в обозримом будущем».
[/spoiler]

Оригинальная запись

Europa Universalis IV

[spoiler title=» »]

Всем привет. Как и обещали, сегодня мы расскажем о новой системе миссий в грядущем дополнении 1.25, новых наборах идей и руководстве по моддингу для новых древ миссий.

Во-первых, мы проделали тяжёлую работу по переводу старой системы миссий, так что уникальные миссии из старой системы будут работать вместе с новыми, как и показано в предыдущем дневнике. Но как же страны, на которых акцентировано внимание в грядущем дополнении «Правь, Британия»?

В обновлении 1.25 «Англия» древо миссий для Шотландии и Англии всё ещё будет содержат некоторые из старых миссий, например покорение Франции и расширение континентального фронтира. Ну а для владельцев дополнения «Правь, Британия» мы приготовили особенные древа миссий для Англии, Ирландии, Шотландии и Великобритании.

Потребовалось задействовать весь наш самоконтроль, но теперь у Шотландии есть не только 15 вариаций миссии «Сокрушить Англию»

Шотландия, Англия и ирландские миноры начнут с индивидуальными древами миссий, со специально нарисованными картинками, но, к сожалению, без ярко-фиолетовой обводки.

Создание же Великобритании откроет доступ к ещё более грандиозному древу миссий для страны, объединившей острова.

Вмешательство в континентальную политику открывает Великобритании ветку миссий, награда за которую станет трон Империи или её роспуск.

И не беспокойтесь о Манне, Гаэльдоме и Островах. Страны горцев теперь смогут сформировать Шотландию (вмсте с её миссиями и идеями), если Стюарты не сумеют защитить своё королевство.

Новые национальные решения для Манна, Королевства Островов и Гаэльдома.

Кроме того, часто может быть непонятно какие провинции вам нужны для завершения задания. В качестве изменения, упрощающего вам жизнь, мы решили добавить подсветку необходимых для задания провинций и центрирование на них камеры по щелчку мыши.

Все те случаи, когда вы не знали, что нужно завоевать. Мы все были в такой ситуации.

Мы так же добавили больше иконок для миссий, так что оттоманским миссиям не придётся использовать иконку с гусарами.

А теперь давайте взглянем на идеи Англии и Великобритании:

Английские идеи:

Традиции

  • мощь пехоты +10%
  • Национальные беспорядки -1

Амбиции

  • генералы без содержания+1

Королевский флот

  • изменение морских традиций +0,25
  • мощь тяжелых кораблей +10%

Эльтемский декрет

  • эффективность производства +10%

Государственные секретари

  • доступные дипломаты +1

Град на холме

  • прирост поселенцев в колонии +20

Английские красные мундиры

  • урон от огня +10%

Британский билль о правах

  • продолжительность национализма -5 лет

Идеи Великобритании:

Традиции

  • боевой дух флота +20%
  • мощь тяжелых кораблей +15%

Амбиции

  • изменение морских традиций +1

Акт об унии

  • стоимость дипломатического присоединения -15%, число владений +3

Британский торговый флот

  • доход от пошлин +15%

Королевское научное общество

  • стоимость технологий -5%

Комитет по больным и раненым

  • скорость восстановления моряков +10%
  • потребность в моряках -10%

Офицерские комисионные

  • дисциплина +5%

Британская индустриализация

  • Глобальный модификатор производства товаров +20%

Правь, Британия, морями

  • маневренность адмиралов +1
  • эффективность блокады +33%

Так же мы добавили идеи для горцев (Гаэльдом, Королевство Островов), Манна и Корнуолла. Этот дневник уже достиг не малых размеров, так что я умолчу, какое из перечисленных новшеств было наиболее востребованным.

[/spoiler]

Оригинальная запись

[spoiler title=»Дневник разработчиков Europa Universalis IV о будущих изменениях, которые появятся в игре вместе с дополнением «Правь, Британия!»»]

Всем доброго дня и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Мы уже упоминали, что скоро выйдет дополнение «Правь, Британия!», за 9.99$ в вашем местном эквиваленте, также с ним выходит обновление 1.25 «Англия», которое будет бесплатным. Так давайте же поговорим о грядущих изменениях в «Правь, Британия!» и новых национальных идеях для Нижних земель из обновления.

Для начала, несколько небольших изменений из «Правь, Британия!». Мы добавили новое военное требование и дипломатическую опцию — перехват торговли. Это будет стоить 60% военного счета или потребует хитрого дипломатического хода и заставит торговцев оппонента автоматически занять нужные узлы и перенаправлять торговлю в торговую столицу победителя.

В этом примере Венеция силой перехватила торговлю Мамлюков, так что они потеряли контроль над своими торговцами, которые теперь автоматически перенаправляют торговлю с максимальной для Венеции прибылью из Алеппо в Александрию и из Александрии и Рагузы в Венецию. Подобное соглашение позволяет торговцам перенаправлять торговлю даже из столичных узлов в узлы выгодопользователя.

Так как это часто (но не всегда) выгодней, чем перенаправление торговли, перехват торговли стоит 60% военного счета, а перенаправления теперь стоит 30%.

Ещё мы добавили морские доктрины. Для всех стран с лимитом флота выше 20, могут быть активированы следующие доктрины:

Суть флота: -15% содержание кораблей

Свободные гребцы: +15% к мощи галлер

Торговый флот: +33% к торговой мощи кораблей

Абордаж: +33% к шансу захватить корабль противника

Впрочем, доктрины флота не бесплатны. Цена устанавливается в зависимости от количества моряков в вашем текущем флоте — по 0,1 дуката за каждого моряка. Доктрина может быть установлена в любой момент и будет видна в интерфейсе военного дела.

Однако, специально для британской культурной группы, есть пятая доктрина — деревянная стена, которая предоставляет +1 к броску кубика в морских провинциях, соседствующих с вашими. Это должно позволить Британии как лучше защищать свой родной остров, так и распространять свою власть за рубеж, захватывая новые земли.

Перехват торговли и доктрины флота — часть грядущего дополнения «Правь, Британия!». А теперь давайте взглянем на идеи Нижних земель, которые будут добавлены бесплатно в обновлении «Англия».

Мы проделали тяжелую работу и добавили национальные идеи для голландских, и соседствующих с ними стран, которые долгое время были свалены в одну кучу и озаглавлены общим названием «Немецкие идеи». Таким образом, следующие страны получили свои собственные уникальные национальные идеи:

  • Фрисландия
  • Утрехт
  • Гельдерн
  • Фландрия
  • Брабант
  • Восточная Фризия
  • Льеж
  • Ахен
Идеи Фрисландии, уже бесстыдно заспойлеренные в Твиттере.

Я представляю вам 2 списка идей сейчас и еще 2 самых востребованных будут опубликованы позже. Лично мне нравятся Гельдерн и Ахен.

Гельдернские идеи

Традиции:

Стоимость стабильности -10%
Содержание флота -10%

Амбиции:

Терпимость к еретикам +2

Идеи:

Дипломаты +1
Гельдерн был возвышен самим Императором из простого графства до величественного герцогства. Благодаря этому, Гельдерн признан одним из самых выдающихся государств Нижних земель.

Эффективность торговли +10%
Реки, текущие через Гельдерн, изобилуют торговыми судами. Не удивительно, что поразительное количество городов в наших землях являются членами Ганзы. Ганзейские города вносят большой вклад в казну герцогства.

Ежегодное изменение легитимности +1
Будь то герцог Бургундский или король Испании, народ Гельдерна будет всеми силами пытаться выдворить зарубежных правителей из нашей страны. Наша непоколебимая независимость перед лицом опасности только укрепляет наше право на трон.

Цена повышения развития -10%
Пока другие государства в Нижних землях сражаются за выход к морю, Гельдерн утверждает право на свои реки. Ежегодный риск наводнений вынудил нас развить традиции речных инженерных сооружений, которые контролируют поток воды через наши земли.

Боевой дух армии +10%
Гельдерну не чужды военные конфликты, и его армии вновь готовы расширить владения страны. Но мы воюем не только ради расширения земель, мы защищаем Нижние земли от посягательств иноземных королей.

Эффективность грабежа +25%
Найти деньги для выплаты жалования солдатам всегда непросто. В качестве альтернативы, многие солдаты и наёмники готовы получить право на разграбление любых ценностей, какие встретятся им во время кампании.

Стоимость дипломатического присоединения -15%
Прямое завоевание — простейший способ заполучить новые земли, но дипломатический подход также предоставляет много возможностей. Заключая стратегические браки и одалживая деньги, мы увеличили свои земли от крошечного владения Верхнего Гельдерна до их нынешнего размера. Голландия и Утрехт набрали из нашей обширной казны больше займов, чем могли себе позволить, и в результате мы получили Неймеген и Велюве. Мы должны получить больше земель, следуя этому примеру.

Ахенские идеи.

Традиции:

Ежемесячный прирост престижа +1
Дипломаты +1

Амбиции:

Дипломатические отношения +1

Идеи:

Ежемесячный спад престижа -1%
Сам Карл Великий расположил свой двор в Ахенском дворце, и с той поры в нём проводились коронации императоров. Хотя дворец был разрушен, мы возвели на его месте ратушу, которая остаётся местом проведения коронационных торжеств.

Прирост республиканских традиций +0.5
Перестав быть столицей империи, Ахен всё равно находится в подчинении императора. В городе действует местное самоуправление, и его лидеры отвечают только перед императором.

Стоимость стабильности -10%
Ахен входит в число известнейших курортных городов Европы. Предположительно целебные свойства местной воды привлекают в городские бани как горожан, так и зарубежных гостей.

Эффективность производства +10%
Как и во многих городах Германии, гильдии Ахена влияют на управление городом. Их влияние выросло настолько, что правящему совету пришлось включить их в состав правительства, поэтому вопросы производства всегда принимаются в расчёт при принятии политических решений.

Эффективность крещения еретиков +2%
Поскольку официальные представители города мечутся туда-сюда между католицизмом и различными реформатскими сектами, мы должны определиться с единой верой для города и изгнать тех, кто откажется принять её.

Стоимость строительства -10%
Многие величественные постройки Ахена разваливаются на глазах после войн и из-за отсутствия своевременного ремонта. Это даёт нам шанс перестроить их с использованием новых архитектурных стилей. Барокко стал особенно популярным, и мы могли бы вдохновляться им при обновлении городской ратуши.

Дипломатическая репутация +2
После того, как уляжется пыль на полях сражений, лидеры должны усесться за стол переговоров. И какое другое место, кроме столицы Карла Великого, может лучше подойти для международных конференций, которые безусловно положат начало новой эре мирного существования в Европе.

[/spoiler]

Оригинальная запись

Hearts of Iron IV

[spoiler title=»Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Быстродействие и ИИ»]

Привет! Меня вызвали на весь следующий месяц из команды EU4 для ведения окопной войны вместе с командой HoI IV против ИИ и быстродействия. Поэтому я расскажу как раз о них.

ИИ

Моя работа, в основном, была посвящена улучшению приказов ввода войск в спорных моментах, которые могли произойти. Например, размещение двух юнитов в Магдебурге вместо Берлина оставляло столицу полностью беззащитной. Я также сфокусировался на оптимизации работы гарнизона, когда у вас не хватает юнитов для заполнения всех провинций.

Во-первых, я сделал новый инструмент для HoI IV, чтобы мы, программисты, смогли визуально определять намерения юнита.

Привлекательность провинций
Привлекательность регионов

После этого началось настоящее испытание: переписывание приказов гарнизонам и того,как они приписываются юнитам. Было выявлено много проблем, с которыми вы сталкивались. Перестановка, приоритет у юнитов для не тех провинций или регионов, список можно продолжать бесконечно.

То, что я сделал, является новинкой. Вместо того, чтобы позволить старой логикеопределять направление движения юнитов, я использовал то, что я ненавижу. Математику. Главным отличием является то, что каждый регион будет высчитывать, насколько опасно удалять из него юнита в данный момент. Это значит, что для каждого региона происходят вычисления, цель которых — найти наименее опасный способ заполнить гарнизон и, в конце концов, установить равновесие.

Мы получили более простой способ контролировать, куда юниты должны идти и где они принесут больше всего пользы, как показано на рисунках выше.

Мы давно планировали создать более гибкий способ контроля игры ИИ и, наконец-то,смогли подойти к этому. Для этого мы используем систему, которую мы называем«Стратегические планы ИИ». Она по существу говорит ИИ действовать определенным образом, когда действуют национальные фокусы и приоритеты, основанные назаскриптованных условиях. Чтобы объяснить это на доступном языке, я собираюсь обратиться к @Bratyn за несколькими примерами:

Одна из ситуаций, в которой новые стратегические планы оказались полезными —обеспечение «совместимого» поведения ИИ в случаях неисторической Германии. Большинство стратегий ИИ для главных европейских держав основывалось на том, что Германия оставалась фашистской и вызывала хаос в Европе. Это означает, что ИИ Италии обычно видит в Германии союзника, а ИИ Франции будет скорее объединяться с Великобританией (если исторический режим был включен), или же окажется настолько непредсказуемым, что было проблематично спланировать и предсказать сценарии альтернативной истории.

Используя стратегические планы, мы заставили эти страны под управлением ИИ вести себя немного более логично, с учетом изменяющейся обстановки на мировой арене, иотчасти гарантировали игроку непростую игру. Становиться демократической Германией только для того, чтобы в итоге ваш единственный враг (Советский Союз), оказался в войне одновременно и против вас, и против союзников, не слишком захватывающе. Вместо этого,для Франции будет загружаться новый стратегический план, когда Германия выполняетфокус «Против Гитлера». Это задерживает для них выбор политического направления до получения большего количества информации об игроке на Германии — по сути «сдерживающий шаблон».

  • Если Германия возрождает империю и выбирает «Сосредоточиться на настоящем враге», Франция выходит из сдерживающего шаблона и объединяется с Великобританией, формируя контр-реакцию на возрождение германского колониализма. По существу, в этой игре ничего особо не изменится, кроме того, что Германия будет скорее нейтральной, чем фашистской. Война, скорее всего, пойдет по похожему пути: (возможно, в других временных рамках) одна война против Союзников и одна войнапротив Советского Союза.
  • Если Германия возрождает империю и выбирает «Выслать коммунистов», эти коммунисты направляются во Францию и дают ей национальный дух, увеличивающий стремление к коммунизму. Франция выходит из сдерживающего шаблона и становится коммунистической, скорее выбирая сторону СССР, так что эти две державы смогут выстоять против нового англо-германского союза.
  • Если Германия становится демократической, Франция выходит из сдерживающего шаблона и выбирает «Пересмотр Версаля». Направление, которое они выберут дальше, зависит от ИИ, что обеспечивает некоторую непредсказуемость. Франция может стать коммунистической и основать свою фракцию или присоединиться к Советскому Союзу, гарантируя Германии войну на два фронта, если та атакует СССР. В альтернативной ситуации Франция может стать фашистской. Затем они «*** Италию», создавая новую мощную фракцию в Юго-Западной Европе. Схожие стратегические планы для Италии (и их широкое примерение ИИ при вычислении стратегических приоритетов…) обеспечивают стабильность этого Альянса. Новый фокус для Франции, «Уничтожение демократии», становится доступным, если Германия является демократической, и ИИ имеет высокую вероятность взять его, когда Германия находится в войне с СССР. Это делает геймплей более динамичным и обеспечивает Германию обильным количеством врагов, даже при выборе демократического пути.

Мы также использовали стратегические планы ИИ, чтобы научить ИИ Китая тому, как обращаться с механикой инфляции и как проворачивать штуки, наподобие удержания КНР в мире, когда она образуется из Китая путем политической борьбы. В общем и целом, для меня и @Archangel85 это было (и будет) бесценным иструментом для обеспечения правдоподобности и, что более важно, увеличения фана от игры по альтернативным историческим путям. Мы и дальше продолжим работать с этим и делать нации «умнее» в неисторических ситуациях, ну или просто исправлять странности, всплывающие там и тут в мире по ходу игры.

Я уверен, что мододелам это очень понравится, поэтому ниже мы специально для них выложили пример того, как с этим работать (обычные люди без суперспособностей мододела могут спокойно проигнорировать).

Примеры:

БЫСТРОДЕЙСТВИЕ

Быстродействие в поздней игре всегда было сложной задачей в наших играх. Для дополнения «Кукурузные хлопья» мы закатали рукава и углубились в код, чтобы сделать всё, что можно.

Для измерения быстродействия и отслеживания, где происходит ухудшение, я написал скрипт, создающий этот сексуальный график для определения момента, в котором происходит ухудшение.

Мы использовали тонны изящных маленьких хитростей для улучшения быстродействия. ИИ во время микроменеджмента производит гораздо меньше вычислений. Игра автоматически найдёт баланс производительности между ядрами в зависимости от того, как много ежечасных обновлений требуется стране. Менеджмент линий фронта стал более оптимизированным, теперь он не уменьшает быстродействие.

И мы проделали вполне неплохую работу в этом направлении. Вот результаты за эту неделю.

Уделив внимание поиску способов оптимизации игры и лучшему использованию ядер процессора, мы пришли к повышению быстродействия поздней стадии игры. Тем не менее, мы не собираемся отдыхать: впереди ещё тонны работы, которые мы можем проделать, чтобы поздняя стадия игры стала ещё лучше!

[/spoiler]

Оригинальная запись

Stellaris

К Stellaris вышло дополнение Apocalypse. Подробнее на Доколе?!

[spoiler title=»Дневник разработчиков Stellaris №105 — Список изменений патча 2.0 «Черри»»]

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.0.0 ############################
#################################################################
#################################################################
# ЗАМЕТКИ ДИЗАЙНЕРОВ #
#################################################################
##
Stellaris сильно изменился в версии 2.0 и, как мы думаем, к #
лучшему. В целом вы можете ожидать небольшое снижение темпа #
игры и активное принятие решений во время экспансии, определяя, #
в какую сторону вы хотите расширяться и что вам важнее #
контролировать. #
##
# Вам понадобятся звёздные базы, чтобы защишать границы империи #
и брать под контроль системы. Также вам понадобится снарядить #
их доками для постройки боевых кораблей или превратить в мощные #
крепости, защишающие стратегически важные зоны. #
##
# Теперь, всвязи с добавлением лимита на количество кораблей в #
одном флоте, вам придется учиться по-новому использовать свои #
силы. И не забывайте, что местоположение флота теперь тоже #
важно, так как вам может понадобиться своевременно ответить на #
угрозу со стороны пиратов или других империй. #
##
# Вдобавок, была изменена система войн, вам теперь потребуются #
претензии на территории противника, прежде чем объявлять ему #
войну. Это значит, что теперь можно провести войну за одну #
систему, не истощая себя затяжными боями. #
##
# Крупные конфликты также притерпели изменения с появлением #
колоссов и дополнения «Апокалипсис». Колоссы являются мощным #
супер-оружием и могут быть оснащены различным вооружением, #
отдельные виды которого способны уничтожить целую планету. #
##
# Надеемся, что вы готовы к Апокалипсису.
##
#################################################################
###################
# Особенности дополнения
###################

# Колосс

  • Добавлен новый класс кораблей, называемый Колоссом, с вариантами внешнего вида для всех рас (включая растеноидов и гуманоидов, если они у вас есть). Для постройки колоссов требуется бонус за стремление, но зато он может нести вооружение, способное опустошать целые планеты.

# Титан

  • Добавлен новый класс кораблей, называемый Титаном, с вариантами внешнего вида для всех рас (включая растеноидов и гуманоидов, если они у вас есть). Титаны — это огромные корабли с вооружением класса «титан», которые служат в качестве флагманов вашего флота и имеют ауры, дающие бонусы вашему флоту и штрафы противнику.

# Ионная пушка

  • Добавлена новая оборонительная платформа — ионная пушка. Это оружие класса «титан», предназначенное для защиты ваших звёздных баз от крупных кораблей противника.

# Бонусы за стремление

  • Проект «Колосс» — необходим для постройки колоссов.
  • Загадочная инженерия — предотвращает сбор технологий с обломков ваших кораблей противником и увеличивает радиус действия сенсоров.
  • Нигилистический захват — позволяет вам похищать население во время бомбардировки вражеских планет.

# Гражданские модели

  • Семена жизни — меняет вашу родную планету на идеальный мир размером 25 клеток и делает другие классы планет непригодными для вашего вида.
  • Варвары-грабители — позволяет вам грабить вражеские планеты и похищать население, но другим империям это не понравится.
  • Пост-апокалиптический — меняет ваш родной мир на опустошенный и позволяет вашему виду выживать на подобных планетах.

# Амбиции единства

  • Новый список мощных указов за единство. Цена равняется стоимости разблокирования одной традиции. Открываются с помощью технологии «Теория вознесения».

# Мародеры

  • Добавлен новый тип неигровых империй, у которых вы можете нанимать флот, адмиралов и генералов, или заплатить им за налет на ваших соперников. Империя мародеров может «проснуться» под предводительством великого хана, начиная кризис в средней игре. Когда это случается, империя мародеров начинает расширяться и атаковать своих соседей.

# Музыка

  • Добавлены три новых композиции Андреаса Вальдетофта.

# Другое

  • Утопия: Псионическая ассимиляция — теперь империи с псионическим вознесением могут дать другим биологическим видам в своей империи признак «псионик» с помощью ассимиляции.
###################
# Бесплатные особенности
###################

# Переработка сверхсветового перемещения

  • Все империи теперь начинают игру с гипердвигателем.
  • Червоточины и варпы больше недоступны в качестве ССД на старте игры и были переделаны в дополнительные (и значительно отличные от старых) способы перемещения.
  • Пары природных червоточин, которые могут быть обнаружены по всей галактике, соединяют две звездные системы напрямую. Изучение определенной технологии позволяет использовать их для почти мгновенного перемещения.
  • Врата — древние мегасооружения, объединенные в общую сеть. Подобно червоточинам, они позволяют мгновенно путешествовать из одной точки галактики в другую. Врата необходимо активировать, прежде чем ими можно будет пользоваться, а изучение нужной технологии позволит вам самим сооружать такие врата где угодно. Строительство и ремонт врат не требует наличия дополнения «Утопия».
  • Подавители ССД мешают продвижению вражеских флотов, они могут лишь отступить по гиперлинии, из которой пришли, либо уничтожить активный подавитель. Звездные базы и планеты получат доступ к строительству подавителя ССД с изучением определенной технологии.
  • Прыжковые двигатели теперь позволяют флотам совершать почти мгновенные прыжки из системы в систему, игнорируя гиперлинии. Однако, прыжок имеет длительное время перезарядки и флот в это время получает сильные штрафы.

# Звёздные базы

  • Владение системой теперь определяется тем, кто контролирует звёздную базу в ней. Базы похожи на объединение пограничного форпоста и космопорта, и они могут быть улучшены и специализированы благодаря разным модулям и строениям. Вы должны полностью исследовать систему, прежде чем строить звёздную базу.
  • Звёздные базы могут быть улучшены от Форпоста до Цитадели (всего 5 уровней).
  • Звёздные базы имеют ячейки для модулей (0/2/4/6/6), которые можно заполнить различными модулями, например, верфями или торговыми хабами.
  • Звёздные базы имеют ячейки зданий (0/1/2/3/4), что могут быть заполнены различными зданиями, например, академией флота или заводом по обработке материи туманностей.
  • Звёздные базы могут строить и содержать свой собственный оборонительный флот из платформ. Количество оборонительных платформ зависит от размера базы, зданий и других факторов, вроде бонусов за стремление.

# Флоты

  • Лимит командования флота — это предельное число кораблей в одном флоте, которым может управлять и представлять свои бонусы один адмирал.

# Бонусы за стремление

  • Большинство базовых бонусов теперь доступны в обычной верстии Stellaris (без дополнений). Мегасооружения и три пути возвышения всё еще требуют наличия «Утопии».
  • Добавлен бонус Вечная бдительность, который увеличивает ваши оборонительные возможности, расширяя количество оборонительных платформ у баз их эффективность.
  • Добавлен бонус Административная мощь, увеличивающий время действия указов вдвое.

# Переработка армии

  • Оборонительные армии больше не нужно строить, они создаются автоматически определенными зданиями, например, столицей или крепостью.
  • Орбитальная бомбардировка также претерпела изменения. Пока флот бомбит планету, он будет наносить урон как армиям, базирующимся и на ней, так и самой планете. Урон, понесенный планетой, ранжируется от 0 до 100% и по достижении максимума одна из её клеток будет повреждена, разрушая любое здание на ней, убивая поселение и создавая руины. Более жесткие формы бомбардировки наносят больший урон.
  • На планетах теперь можно строить крепости, которые создают оборонительные гарнизоны. Армии, созданные крепостью, не могут получить урон от орбитальной бомбардировки, пока крепость цела и функционирует.
  • Атакующие армии, сражающиеся на планете, теперь будут наносить сопутствующий урон самой планете, подобно тому, как это происходит при бомбардировке. Различные типы армий наносят различный сопутствующий урон.
  • В дополнение к тем штрафам, что уже есть для армий с 0 боевого духа, у армии с низким боевым духом (<50%) теперь снижаются боевые качества.
  • Планета теперь имеет ширину фронта, которая определяет, сколько боевых единиц одновременно могут наносить и получать урон во время битвы.
  • Планеты больше не имеют ограничений на количество армий в гарнизоне.
  • Армии теперь имеют шанс смыться из битвы при получении урона, если их здоровье <50%. Смывшиеся армии не получают и не наносят урона, пока число участвующих в бою армий больше ширины фронта.
  • Прерывание операции вторжения теперь приводит к тому, что некоторые отступающие единицы могут быть уничтожены. Чем ниже здоровье единицы, тем выше шанс.

# Опыт боевых единиц

  • Теперь армии и корабли получают опыт за участие в сражениях и повышают свой ранг. Чем выше ранг армии/корабля, тем эффективнее он сражается.

# Галактический ландшафт

  • Теперь у некоторых систем есть определенные эффекты, накладываемые на корабли. Пульсары, нейтронные звезды и черные дыры теперь влияют на корабли в системе различным образом, а туманность полностью исключает сканирование систем внутри себя из-за её пределов.

# Менеджер флота

  • Добавлен новый интерфейс, позволяющий вам управлять вашими флотами. Вы можете изменять состав флота, улучшать проекты и строить подкрепления.

# Технологии

  • Технологии переработаны и теперь есть 5 технологических уровней, а также у многих изменена базовая стоимость.
  • «Восстановление атмосферы» переименованно в «Трансформацию атмосферы».
  • Доктрины: поддержка флота теперь не разблокирует модули космопорта, но повышает вместимость флота.
  • «Традиции межзвездного флота» больше не разблокируют модули космопорта, но разблокируют 2 новых модуля звездной базы.
  • Технология «Вспомогательное управление огнем» добавлена в игру.
  • Технология «Модульная инженерия», понижающая стоимость модулей звездных баз на 25%, добавлена в игру.
  • Каждый класс кораблей теперь имеет 2 новые технологии, повышающие здоровье корабля. Например, корветы могут повысить своё здоровье 2 раза на 100 единиц.
  • Каждый класс кораблей теперь имеет технологию, повышающую скорость его постройки на 25%.
  • Технологии, разблокирующие новые классы кораблей, также повышают лимит командования флота на +10.
  • Технология «Орбитальные гидропонные фермы» удалена из игры.
  • Технология «Жажда власти» удалена из игры.
  • Технология «Стабилизация червоточины» добавлена в игру и позволяет путешествовать через них.
  • Технология «Активация врат» добавлена в игру и позволяет активировать врата и путешествовать через них.
  • Технология «Постройка врат» добавлена в игру и позволяет вам строить новые врата.

# Признаки

  • Добавлен признак «Традиционалисты», который повышает выработку единства.
  • Добавлен признак «Спорщики», который понижает выработку единства.

# Космопорты

  • Космопорт больше не существует как отдельная постройка, а для постройки боевых кораблей необходима звездная база. Каждая планета имеет возможность построить гражданские суда через вкладку космопорта, включая среды обитания.
  • Все модули космопортов удалены из игры. Некоторые были переработаны в постройки на звездных базах.

# Пираты

  • Теперь пираты могут появиться в любой ничейной системе рядом с вашими границами и со временем становятся всё сильнее. Они будут устраивать набеги на ваши системы и уничтожать добывающие и научные станции.
  • Пираты не могут появиться в первые 10 лет игры.

# Сенсоры и уровень разведки

  • Радиус действия сенсоров теперь измеряется в количестве прыжков, а не линейном расстоянии. Радиус сенсоров, равный 1, даёт видимость только системы в которой вы находитесь, 2 — соседней системы, и так далее.
  • Уровни разведки систем были изменены на следующие: Нет (неизвестная), низкий (неисследована, но известна), средний (исследована, но не в радиусе сенсоров), высокий (неисследована, но в радиусе сенсоров), полный (исследована, в радиусе сенсоров).

# Указы

  • Теперь все указы имеют единоразовую стоимость, а не ежемесячную. За исключением одноразовых, таких как присвоение земли.
  • Несколько планетарных указов были удалены или перенесены в раздел имперских. В добавок к этому, их эффекты были ослаблены или переработаны.
  • Указ «Кампания по переработке», понижающий стоимость товаров массового потребления, добавлен в игру.
  • Указ «Здравоохранение», повышающий прирост поселений, добавлен в игру.
  • Указ «Образовательная кампания», повышающий прирост опыта лидеров, добавлен в игру.
  • Указ «Кампания устрашения», повышающий выработку единства и ксенофобию, был добавлен в игру.

# Настройки

  • Теперь можно настроить дату кризисов средней и поздней игры в галактике.
  • Теперь можно настроить общую скорость изучения технологий и принятия традиций в галактике.
  • Теперь можно настроить частоту появления червоточин и заброшенных врат в галактике.

# Разное

  • Добавлены дополнительные события на получение артефактов предтеч из аномалий, это должно обеспечить закрытие ветки событий предтеч в каждой игре.
  • Теперь можно начать игру без других империй в галактике, но победа завоеванием будет отключена.
  • Теперь на старте игры ваша родная система полностью изучена и исправлено (слегка рандомизировано) число ресурсов.
  • Больше невозможно совершить обмен картами с другой империей, его полностью заменил привилегированный доступ.
  • Подход к войне теперь определяет можете ли вы или нет создавать претензии на другие империи. Всегда можно потребовать систему у империи, против которой вы ведете оборонительную войну.
  • Уничтоженные планеты — это теперь отдельный класс, а не безжизненные миры.
  • Сциалдари теперь больше спиритуалисты, чем материалисты, так как среди заранее прописанных империй их было слишком много.
  • Ифериксы теперь пацифисты, а не ксенофобы и имеют модель «Корпоративная власть».
  • Добавлен новый компонент — усилитель реактора 3 уровней с соответсвующими технологиями, который устанавливается в A слот и доступен с начала игры.
  • Технология «Переработка полезных ископаемых» больше не даёт бонус +2000 к хранилищу минералов, но разблокирует завод по обработке материи туманностей.
  • Бонусы, расширяющие хранилище минералов, объединены и распределены по более узкому кругу технологий.
  • Боевые станции удалены в качестве построек и теперь играют роль оборонительных платформ для звездных баз.
  • Добавлено здание «Репликатор ресурсов», который конвертирует 50 единиц энергии в 30 минералов каждый месяц.
  • Компонент «Вспомогательное управление», который занимает A слот и повышает шанс попадания оружия огнем, добавлен в игру.
  • Кураторы теперь предлагают обновить договор после его истечения.
  • Добавлен новый модуль для корвета — пикирующий корабль, с 1 ячейкой точечной защиты и 2 маленькими ячейками вооружения.
  • «Трансформация климата» снова называется «Восстановление климата»
  • Добавлено событие «Дикий преторианец».
###################
# Баланс
###################

# Важное

  • Броня была полностью переделана. Это больше не модификатор снижения урона, а отдельная шкала здоровья, по аналогии с корпусом и щитами.
  • Оружие может наносить дополнительный (или сниженный) урон корпусу, броне и щитам. Урон сначала наносится щитам, затем броне и только потом корпусу.
  • Ракеты были полностью переделаны. Все ракеты теперь используют свой собственный слот, игнорируют щиты и атакуют конкретную цель.
  • Реакторы теперь являются необходимым компонентом и больше не занимают слотов систем.
  • Палубная авиация теперь существует как единое целое без разделения на истребители и бомбардировщики.
  • Зенитные орудия были переделаны для большего соответствия новым параметрам палубной авиации.
  • Теперь вы всегда начинаете игру с технологиями лазера, кинетического орудия и ракет, а также базовыми щитами и бронёй.
  • Чтобы стать президентом федерации, теперь нужно владеть как минимум 10% от общего числа планет федерации ИЛИ как минимум половиной от числа планет крупнейшего члена федерации. Империи, не отвечающие этим условиям, не смогут занять пост президента.
  • Теперь только научные корабли, возглавляемые учёными, могут войти в систему, о которой не разведданных.
  • Добавлена механика неравенства сил. В бою малый флот, атакующий более сильный (рассчитывается, исходя из общего размера флота), получит бонус к скорости стрельбы, чтобы сделать потери менее однобокими.
  • Теперь у кораблей есть шанс выйти из боя, если их здоровье меньше 50%. Шанс зависит от величины полученного урона, размера корабля (меньшим кораблям проще выйти из боя) и модификаторов империи/корабля. Вышедшие из боя корабли не считаются сбитыми, но более не участвуют в сражении и воссоединяются с флотом по окончании боя.
  • Теперь наём лидеров стоит 200 энергокредитов вместо 50 влияния.
  • Переселение теперь осуществляется за энергокредиты, а не за очки влияния.
  • Базовые (0 уровня) фермы, шахты и энергостанции были убраны из игры.
  • Здания 1 уровня (фермы, шахты и энергостанции) теперь можно строить в новых колониях.
  • Содержание корабля теперь обходится в 1% стоимости минералов и 0.5% стоимости энергокредитов.

# Гражданские модели

  • Усилен теневой совет — теперь снижает на 75% затраты влияния.
  • Маниакальные ассимиляторы теперь могут позволить киборгам порождать киборгов (еда им не нужна).
  • Успешная ассимиляция поселения маниакальными ассимиляторами теперь даёт один месячный прирост единства и социологических исследований.
  • Маниакальные ассимиляторы теперь могут исследовать большинство генетических технологий.
  • Маниакальные ассимиляторы теперь могут создавать атакующие и оборонительные армии из поселений киборгов.
  • Модификатор «Боевой дух служителя» теперь масштабируется более четко, обновляясь за каждые 5% поселений био-трофеев, вместо 10%.
  • Служители и ассимиляторы теперь могут возвышать виды.
  • Модель «Корпоративная власть» теперь увеличивает выработку торговым узлом энергии на 1 вместо +10% энергокредитов. В дополнение, она также позволяет строить частные колониальные корабли.
  • Модель «Имперский культ» больше не снижает стоимость указов на 33%, но увеличивает их длительность на 20%.
  • Модель «Политика головорезов »больше не увеличивает ежемесячное влияние на 1, но снижает стоимость указов на 20%.
  • Модель «Внутреннее совершенствование» больше не увеличивает ежемесячное влияние на 1, но увеличивает длительность указов на 10%.
  • Признак лидера «Обаятельный» теперь снижает цену указов на 10% вместо 20%.
  • Технология «Всепланетная унификация» теперь увеличивает ежемесячный прирост влияния на +5.
  • Модель «Прославленное Адмиралтейство» больше не увеличивает уклонение, но увеличивает максимальный уровень адмирала на 2.

# Черты

  • Черта «Фортификатор» теперь снижает стоимость улучшения звёздной базы на 20%.
  • Черта «Хитрец» адмирала теперь дает +25% шанс кораблям выйти из боя вместо -50% урона при экстренном прыжке.
  • Черта «Обаятельный» лидера увеличивает длительность указов на 20% вместо 25%.
  • Черта «Крепкие связи» теперь требует технологию «Всепланетная унификация» и более недоступна начальным лидерам.
  • Черта «Искатель талантов» больше не увеличивает стоимость найма лидеров, но увеличивает опыт, получаемый ими, на 20%.
  • Черты «Усердный» и «Нуб» снижают цену найма на 50% вместо 33%.
  • «Плодовитые» теперь также вырабатывают на 10% больше единства и повышают счастье других рас на 5%.
  • «Эрудированные» теперь повышает максимальный уровень лидера на 2 вместо 1.
  • «Живучие» теперь стоит 4 очка генов вместо 6, а также увеличивает выработку ресурсов поселениями на 5%.

# Технологии

  • «Корпуса инженеров» теперь повышают скорость улучшения звёздной базы на 25% и снижает стоимость на 15%.
  • «Боевые тренировки» теперь также даёт +10% к урону армий.
  • Для пробудившихся угасших империй стоимость технологий была удвоена.
  • Улучшение армии «Отряды комиссаров» теперь требует «Централизированного командования» вместо «Жажды власти».
  • Некоторые технологии перемещены в области «Компьютеры» и «Освоение новых миров», для того, чтобы сделать из них более полезные специализации.
  • Категория «Ракеты» переименована в «Движение» и в неё перемещены технологии кинетического оружия, делая её более полезной специализацией.
  • Все технологии теперь должны принадлежать к подходящим категориям, т.е. никакого государственного устройства в физике.
  • Технология «Создание идеальных миров» удалена из игры, терраформирование в идеальные миры теперь — часть бонуса за стремление «Меняющий миры».
  • «Всепланетная унификация» теперь открывает указы кампаний.
  • Технология «Атмосферная манипуляция» удалена.
  • Технология «Изменение формы суши» теперь позволяет терраформировать планеты в другой тип климата.
  • Базовая стоимость технологии «Изменение формы суши» увеличена с 1000 до 2000.
  • Базовая стоимость технологии «Экологическая адаптация» увеличена с 3000 до 4000.
  • Технология «Экологическая адаптация» теперь требует технологии «Изменение формы суши» вместо «Атмосферной манипуляции».
  • Технология «Восстановление климата» теперь требует «Изменение формы суши» вместо «Атмосферной манипуляции».
  • Технология «Галактические рынки» теперь требует «Централизацию колоний» вместо «Галактической администрации».
  • Технология «Галактическая доброжелательность» теперь требует «Централизацию колоний» вместо «Галактической администрации».
  • Технология «Межпланетая исследовательская инициатива» теперь требует «Централизацию колоний» вместо «Галактической администрации».

# Традиции

  • Стоимость традиций теперь основывается на числе планет и систем империи, население на неё не влияет.

# Расширение

  • Традиция «Движение к звёздам» теперь не влияет на расход влияния при колонизации, но снижает расход влияния при строительстве звёздной базы на 10%.
  • Традиция «Галактические амбиции» теперь не влияет на содержание пограничных форпостов, но повышает предел числа звёздных баз на 2.

# Доминирование

  • Бонус за принятие доминирования теперь разблокирует дипломатические решения «Потребовать вассалитет» и «Потребовать дань» вместо предыдущего эффекта.

# Чистота

  • Традиция «Никогда не сдавайся» теперь увеличивает прочность корпуса звёздной базы на 10% и здоровье оборонительной армии на 50%.

# Процветание

  • Традиция «Административные операции» теперь также снижает содержание звёздных баз на 10%.
  • Традиция «Межзвёздные корпорации» теперь не открывает частный колониальный корабль, но вместо этого повышает выработку энергии на 5%, а производство энергии торговыми узлами на 1.

# Гармония

  • Влияние традиции «Высшее благо» на снижение волнений снижено с 25% до 20%.

# Превосходство

  • Бонус за принятие превосходства теперь не увеличивает радиус границ, но повышает предел числа звёздных баз на 2 и снижает стоимость их содержания на 20%.
  • Бонус за завершение превосходства теперь не увеличивает темп стрельбы, но зато разблокирует политики военных доктрин, дающих различные бонусы вашим кораблям.
  • Традиция «Мастера-судостроители» больше не повышает лимит флота, но снижает стоимость улучшения на 20%. В дополнение, эффект скорости строительства кораблей увеличен с +15% до +25%.
  • Традиция «Право на завоевание» теперь снижает стоимость фабрикации претензий на 20% вместо снижения стоимости военных требований.
  • Традиция «Военные игры» больше не повышает максимальный уровень адмирала, но увеличивает лимит командования на 10 и скорость стрельбы на 10%.

# Открытия

  • Эффект традиции «Политехническое образование» на прирост опыта лидера снижен с +33% до +25%.

# Бонусы за стремление

  • «Мастера-строители» теперь требуют технологии «Реактор нулевой точки», но позволяют исследовать «Мегапроектирование».
  • «Межзвёздный доминион» больше не увеличивает радиус границ, но снижает затраты влияния при строительстве звёздной базы и создании претензии на 20%.
  • «Господство над природой» больше не открывает технологии очистки всех блокираторов ячеек, вместо этого давая вашим планетам доступ к указу, навсегда увеличивающему их размер от 1 до 3, в зависисмости от их размера; помимо этого, эффект снижения стоимости очистки квадратов снижен с 50% до 33%.
  • «Единство взглядов» также повышает прирост единства на 10%.
  • «Меняющий миры» теперь требует технологии «Восстановление климата».
  • «Меняющий миры» больше не дает технологию «Атмосферная манипуляция», но разблокирует возможность терраформирования в идеальные миры; помимо этого, удалено влияние на скорость терраформирования.
  • «Рождённые в пустоте» теперь требует только технологии «Космокрепости».
  • Влияние бонуса «Проекция галактических сил» на лимит флота снижено с 200 до 80; помимо этого, лимит коммандования также повышается на 20.

# Кризисы

  • Снижен шанс возникновения кризиса Контингенции.
  • Контингенция теперь использует лазерные/тахионные копья вместо дуговых излучателей.
  • Планеты, оккупированные Контингенцией, теперь остаются без владельца до освобождения, чтобы избежать уродливых границ.

# Угасшие империи

  • Угасшая империя загадочных наблюдателей теперь ненавидит фанатичных очистителей, пожирающие рои и целеустремлённых уничтожителей немного меньше, уменьшая риск немедленного объявления войны.
  • Теперь возможно создание пяти угасших империй в огромной галактике, если у вас есть «Рассвет синтетиков».

# Разное

  • Более невозможно создать вассала из планеты, испытывающей космический культурный шок.
  • На поддержку идеологической обработки теперь тратятся энергокредиты, но она производит социальные исследования.
  • Увеличена стоимость в энергокредитах просвещения и идеологической обработки.
  • Увеличено производство социальных исследований от пассивного и активного наблюдения.
  • Живой металл теперь на 20% снижает стоимость строительства мегаструктур вместо увеличения скорости строительства на 30%.
  • Влияние навыка адмирала на скорость стрельбы снижено с 5% до 3%.
  • Увеличен шанс для высокой и средней вероятности при выборе в событиях Пелены.
  • Увеличена вероятность нескольких уникальных событий Пелены, дающих особые дары.
  • Снижено потребление товаров для химического счастья, утопического изобилия и социального обеспечения, поскольку бонусы счастья попросту не стоили тех затрат минералов.
  • Увеличено влияние навыка лидера на поддержку выборов.
  • Удвоен шанс получения события «Пакет исправлений» в цепи событий «Предупреждающие знаки».
  • Вчетверо снижен начальный риск восстания машин (без события «Предупреждающие знаки»).
  • Прирученный флот Преторианцев более не занимает вместимости флота и не может быть распущен.
  • У колоний и сред обитания теперь всегда есть космопорт для строительства гражданских кораблей.
  • Полученный от Сайбрекса флот более не использует вместимость флота и не может быть распущен.
  • Машинные лидеры больше не стоят на 100% дороже (случайные выключения более-менее уравновешивают старение).
  • Форсажные камеры теперь немного увеличивают уклонение.
  • У порабощенных синтетиков больше нет штрафа к производству энергии.
  • Империи, запретившие роботов-рабочих до начала событий «Предупреждающие знаки», больше не будут испытывать на себе события «Предупреждающие знаки» или восстания машин.
  • «Предупреждающие знаки» теперь связаны годами, а не десятилетиями, заканчиваясь восстанием машин или событием «Пакет исправлений», навсегда блокирующим восстание машин.
  • Снижение риска «Предупреждающих знаков» (и восстания машин) каждые 10 лет по прошествии 50 лет снижено с 50% до 33%.
  • «Предупреждающие знаки» (и восстание машин) не могут произойти раньше, чем через 50 лет с начала игры.
  • Взлом Машины бесконечности теперь имеет больше шансов на успех и предоставляет лучшую награду.
  • Модифицировавшие сами себя поселения теперь, с точки зрения прав видов, считаются другим видом.
  • Планетарный генератор щита теперь требует планетарную администрацию, а не столицу.
  • Империи ксенофобов больше не сталкиваются с самостояльной модификацией поселений, поскольку это приведёт к их мгновенному порабощению.
  • Стоимость технологий брони и щитов была перебалансирована.
  • Теперь вы автоматически получаете разведданные о большей части систем, принадлежащих империям, с которыми вы наладили связь. Определённые типы империй, например, угасшие, не будут делиться информацией.
  • У каждого типа кораблей теперь есть свой набор доступных боевых компьютеров, с различными тактиками для каждого класса.
  • Научные, строительные, транспортные и колониальные корабли больше нельзя проектировать, у них теперь фиксированная стоимость, и они автоматически получают новые компоненты.
  • Загадочные отражатели и загадочные щиты были переименованы в щиты/реактор на тёмной материи, технологию 4 уровня, которую можно получить из обломков угасшей империи.
  • Разрешён ремонт кораблей и снижена стоимость их содержания на союзных звёздных базах.
  • Снижение стоимости содержания на орбите теперь применяется при нахождении на орбите звёздной базы, а не планеты.
  • Вблизи звёзд теперь всегда есть залежи ресурсов, так что пустых систем больше нет.
  • Обшивка с внедрёнными кристаллами и обшивка с кристалльным покрытием теперь занимают обычный слот систем и увеличивают прочность корпуса.
  • Существенно снижена вместимость флота, получаемая империями в поздней игре. Максимально возможная вместимость теперь 1000.
  • Удвоено влияние продвинутых ускорителей на досветовую скорость.
  • Накопители щитов теперь увеличивают щиты на 10% вместо ускорения регенерации.
  • Снижено МТТН события драконьей кладки.
  • Теперь можно посмотреть дизайн большинства кораблей, даже кризисных.
  • Время строительства оборонительных платформ снижено со 180 до 120.
  • Стоимость содержания платформ снижена с x0.75 до x0.25.
  • Технологии фабрик по переработке минералов теперь не дают доступ к бункеру для минералов.
  • Здание «Бункер для минералов» убрано из игры, теперь это строение на звёздной базе.
  • Добавлено влияние традиций на весовые коэффициенты некоторых технологий.
  • Частный колониальный корабль теперь разблокируется гражданской моделью «Корпоративная власть».
  • Авторитаристам теперь доступно порабощение целого вида.
  • Параметры боевых компьютеров были уравнены и подогнаны под специфические роли.
  • Производство очков исследования лабораторным комплексом среды обитания снижено с 3/3/3 до 2/2/2.
  • Идеальный мир и машинный мир теперь для завершения требуют равное количество энергокредитов (10 000) и времени (7200).
  • Идеальный мир теперь увеличивает выработку ресурсов поселениями на 10% вместо увеличения производства единства на 15%.
  • Снижен бонус к выработке ресурсов поселениями машинных миров с +25% до +20%.
  • Модификатор «Вкусные титаны» теперь увеличивает производство еды на +20 (статично) вместо +50%.
  • Удвоен шанс начала цепочки событий для колоний на всех мирах, кроме опустошённых, в течение 5 лет с момента колонизации.
  • Анклав торговцев при заключении сделки теперь предоставляет ресурсы ежемесячно вместо разового обмена.
  • Бонус к отношениям с творцами от покровительства теперь предоставляется сразу вместо ежемесячного прироста.
  • Дипломатические действия «Потребовать стать вассалом» и «Потребовать дань» теперь требуют принятия традиций доминирования.
  • Стоимость заказа памятника искусства увеличена с 1500 до 3000.
  • Стоимость заказа министерства культуры увеличена с 2000 до 5000.
  • Затраты влияния на строительство министерства доброжелательности увеличены со 100 до 150.
  • Затраты минералов на строительство министерства доброжелательности снижены с 500 до 300.
  • Затраты влияния на строительство галактической фондовой биржи увеличены со 100 до 150.
  • Затраты минералов на строительство галактической фондовой биржи снижены с 500 до 300.
  • Затраты влияния на строительство исследовательского института увеличены со 100 до 150.
  • Затраты минералов на строительство исследовательского института снижены с 500 до 300.
  • Снижен бонус к счастью от мемориала чуме с +10% до +5%, но теперь он также производит 2 единства.
  • Три анклава кураторов объединены в одну империю.

Как упоминалось в списке изменений, обновление 2.0 «Черри» и дополнение «Апокалипсис» добавит 10 новых достижений. Вот они:

  • Экстерминатус: Уничтожьте столичную планету другой империи.
  • Битва титанов: Уничтожьте титан угасшей империи в сражении своим флотом, в состав которого входит титан.
  • Оставайтесь на цели: Уничтожьте колосс другой империи, пока он готовится выстрелить по вашей планете.
  • Цитадель смерти: Постройте цитадель с силой флота 40к.
  • Традиции наше всё: Разблокируйте все 42 традиции.
  • Эмиссар: Исследуйте естественную червоточину.
  • Стоп хан: Убейте великого хана в сражении.
  • Мир Пандоры: Закройте щитом планету, принадлежащую поборникам чистоты, пожирающему рою или непреклонным экстерминаторам.
  • Имперская автомагистраль: Обладать 4 активными вратами.
  • Звёздный удар: Обладать 200 звёздными базами (включая аванпосты).

[/spoiler]

Оригинальная запись

Surviving Mars

Стал доступен предзаказ Surviving Mars. Игра выходит 15 марта. Из интересного — издание First Colony Edition предлагает сезонный абонемент.

[spoiler title=»Чудеса Марса в дневниках разработчиков Surviving Mars»]

Привет, народ! Релиз уже не за горами, и мы стараемся не отставать с дневниками разработчиков. Сегодня я планирую поговорить о чудесах в Surviving Mars. Но сначала, давайте переместимся назад во времени, прямиком в 1999 год, когда, по словам Дугласа Адамса, игры были настоящими, а маленькие пушистые зверьки с Альфы Центавра оставались пушистыми зверьками с Альфа Центавра.

Я обожаю научную фантастику во всех её проявлениях, но моим самым любимым произведением в этом жанре является Sid Meier’s Alpha Centauri. Я с любовью вспоминаю эту игру, но в контексте сегодняшнего дневника я хочу поговорить о так называемых «секретных проектах». Они были вдохновлены чудесами света из Civilization и адаптированы под нашу тематику, и это доказало мне, что такая концепция хорошо работает в научно-фантастическом сеттинге.

Учитывая, что Surviving Mars принадлежит к совершенно другому жанру, наши чудеса ничем не напоминают секретные проекты из Alpha Centauri, но для меня именно они послужили вдохновением. Мы хотели создать несколько особых научно-фантастических построек для поздней игры, которые бы пробуждали чувство грандиозности и эпичности происходящего, что само по себе ощущается как достижение и награда.

Каждое чудо является уникальной постройкой, представляющей высочайшее достижение научной мысли в отдельной области. Это впечатляющие и монументальные постройки, которые, после их завершения, становятся достопримечательностью вашей колонии. Чудеса заблокированы высокоуровневыми исследованиями, и за одно прохождение может быть построено только одно из них. В целом, они чувствуются более «фантастическими», чем остальные постройки, и основаны на концепциях из научной фантастики. Чудеса весьма дорогостоящи с точки зрения ресурсов, научных исследований и затрачиваемого времени, но по окончании постройки предоставляют мощные и уникальные преимущества всей колонии.

Некоторое время мы экспериментировали с концепцией, в которой чудеса становились бы доступными не в каждом прохождении, но потом категорически от этого отказались, потому что чудеса оказывались слишком важными в конце игры и слишком классными,чтобы быть доступными лишь по воле случая.

Традиция требует, чтобы чудес было семь, однако я уже представляю, что будет в модах и официальном дополнительном контенте в будущем. Мое любимое чудо — это экспериментальный термоядерный генератор, который называется «Искусственное Солнце», но я уже рассказывал о нем в интервью некоторое время назад, так что теперь немного расскажу о других.

«Шахта-мохол» вдохновлена трилогией «Марс» Кима Стенли Робинсона. Она обеспечивает бесперебойную поставку обычных и редкоземельных металлов из глубин Марса, что будет весьма полезно в поздней игре, когда залежи ресурсов уже начинают истощаться.

«Космический лифт» ускоряет поставки грузов на орбиту и обратно. Он может быть использован для экспорта металлов на Землю и пополнения запасов материалов и сборных конструкций оттуда же по сниженной цене. Сразу после постройки торговля с Землей становится намного свободней и перестаёт зависеть от вместимости грузового отсека и топливного бака каждой ракеты. Так как наш космический лифт не укомплектован системой жизнеобеспечения, вам понадобятся ракеты для доставки колонистов с Земли, но вы сможете заказывать материалы и сборные конструкции в огромных количествах, пока вам будет хватать финансов.

Мне очень хочется рассказать о всех семи чудесах, но все-таки будет лучше оставить несколько до релиза. По крайней мере, будет весело смотреть, сможете вы угадать или нет. А неверные догадки всегда могут быть использованы нами в будущем. Попробуйте угадать! Какие чудеса вы хотели бы увидеть в игре?

[/spoiler]

Оригинальная запись

25Посмотри и почитай

  • Вышла короткометражка Papers, Please по одноименной игре. Режиссер: Никита Ордынский; Актер главной роли: Игорь Савочкин.

  • Каково быть единственным разработчиком игры? Постмортем от Якоба Янерки, единственного разработчика очень-очень-очень странной эдвенчуры Paradigm

  • Парочка рэгдольных тестов Hidden Deep, научно-фантастического экшен-триллера о команде, занявшейся исследованием пустот под океаном. Платформеры VS Реальность.

  • Tovarischch

    О, блэть, наконец-то Bard’s Tale 4! Лишь бы не вышло, как с Wasteland 2, а то по 5 раз игру начинать ни сил, ни времени, ни желания уже нет. Ничего не слышно насчёт «мамкиным инвесторам» с кикстартера буду ключи на бету выдавать? Хочется глянуть, что там да как с развитием персонажей и сражениями, чтобы значит заранее продуман какую партию собирать.

    • Wasteland 2 мне понравился. Очень атмосферный, но игра не без оговорок, конечно. Про ключи для донатеров не видел, но и не сильно пристально вчитывался. У меня в планах написать на основе их сообщений с Кика, чего в игре будет (но сам знаешь, как время найду), если встречу что, скажу.