На главную Мелочи за неделю

Мелочи за неделю: Дайджест #01.18

1

[spoiler title=»Сводка событий, опрос. Первый дайджест в этом году. И я знаю, что уже февраль»]
Привет дорогим читателям! Недавно у вашего автора возник вопрос касательно необходимости публикации дайджестов «Мелочей за неделю» и «Новинок за неделю», в связи с чем было проведено голосование в ВК. Отметившихся немного, но тенденция определенна: дайджесты нужны, даже при условии их нерегулярного появления. Хорошо это или плохо, но вы были услышаны. Спасибо тем, кто принял участие.

К вопросу о том, чтобы прятать такие обращения в «Мелочах», я додумался поставить плагин спойлеров. Надеюсь, это расчистит вашему светлому взору путь к основному наполнению сайта. Еще я поставил плагин опросов, чтобы не гонять вас по сторонним службам, где вы можете быть не зарегистрированы. Не премину им воспользоваться тут же.

[poll id=»2″]

Ниже приведен пример подобного решения. Ранее существовавшая подрубрика «PDX короткой» переименована в «Дневники разработчиков».

И готовьтесь. Это будет длинный выпуск.
[/spoiler]

1Noita

Разработчики из Nolla Games, принимавшие участие в таких проектах, как Crayon Physics Deluxe и The Swapper, заняты Noita, магическим rogue-lite, где каждый пиксель симулируется. Их можно сжигать, взрывать, переплавлять, замораживать — на этому держится весь игровой базис. Игрок использует полученные магические силы, чтобы манипулировать пространством и побеждать врагов. Посмотрите гифки ниже. Завораживает и напоминает Worms и Broforce вместе. Даты выхода пока нет, но наблюдать за разработкой чертовски увлекательно.

2Pillars of Eternity II: Deadfire

Открылся предзаказ Pillars of Eternity II: Deadfire. Стандартное издание стоит 930р., Obsidian Edition, которое включит первые 3 дополнения к игре — 1289р.

Также разработчики выпустили бету для бэкеров. В ней есть проблемы с производительностью, но она очень красивая и заявлен контент на десяток часов, а это, по заявлению
Obsidian, только 5% от итогового релиза. Вместе с бетой был выпущен и видеоролик, наглядно отображающий выросший уровень качества графического исполнения в сравнении с первой частью.

3Far Cry 5

Довольно безумный трейлер Far Cry 5. Но это не так важно, потому что мы уже успели нарисовать себе весь градус религиозного ада, что ожидает наших героев в игре. Куда интереснее, что Season Pass окажется более дерзким, чем ожидалось. Разработчики попробуют закрепить успех полушуточного самостоятельного дополнения Far Cry 3: Blood Dragon и обещают действительно интересные впечатления.

  • Hours of Darkness отправит игроков назад в прошлое, чтобы воевать против гуков во Вьетнами.
  • Dead Living Zombies пробудет все переживания порядочного фильма категории B о нашествии орд зомби.
  • Lost on Mars позволит начать истребление паукообразных марсиан.

Также в набор дополнений будет включена классическая версия Far Cry 3.

Знаешь, что такое безумие? Это когда разработчик перестает ходить по кругу и начинает делать что-то правильное и интересное игрокам снова, и снова, и снова, и снова, и снова. Возрождение феникса, компании, которую мы уже готовы были хоронить.

4Highfleet

Геймплей Highfleet, фактического сиквела Hammerfight. Игра о ракетных двигателях, артиллерийских дуэлях и русских аристократах в постапокалиптической пустыне. Как заявляет разработчик Константин Кошутин — это FTL с аркадными воздушными боями. Но так ли много здесь от аркады?

5Crossing Souls

13 февраля выходит пропитанная ностальгией восьмидесятых экшен-эдвенчура Crossing Souls. «Компания друзей находит таинственный розовый камень, позволяющий перемещаться между мирами. Под вашим управлением пять подростков с особыми способностями, которым предстоит сражаться и решать головоломки, чтобы спасти свои семьи и весь мир». Синтипоп, катсцены в духе эпохи, битвы против уличных банд, секретной армии, мертвецов.

6In Other Waters

6 февраля выходит на Kickstarter довольно интересный проект In Other Waters. В роли оператора ИИ вам потребуется помочь Эллери Вас исследовать океаническую планету Gliese 677Cc. Придется отслеживать передвижения морской живности, изучать как устроена жизнь планеты, Для вас игра будет состоять из набора символов и карт, но не для Эллери Вас. Она исследует планету на месте. Вы находите информацию, проверяете ее, делаете выводы выбираете, к чему это может привести. Эллери может быть согласна или не согласна с вашими решениями. Игра будет исследовать природу естественной и искусственной жизни.

Поиграл в демку, выданную подписавшимся перед Kickstarter. Игровой процесс не слишком сложен и делится на 2 элемента: чтение монологов Эллери и помощь ей при помощи различных вспомогательных средств. Нужно собирать данные для анализа, в нехитрых головоломках создавать биологические защитные механизмы. Игра не станет шедевром, но определенно способно увлечь своей превосходной стилистикой и историей. Очень надеюсь, что соберут денег.

7Kentucky Route Zero

В Kentucky Route Zero появился эпизод-интерлюдия Un Pueblo De Nada, предваряющий событий заключительного эпизода, который должен появиться в течение первой половины 2018. Скачать можно отсюда. Для большего погружения там же находится «трансляция передачи» WEVP-TV. Кстати, если захотите включить субтитры или получить возможность ставить передачу на паузу, кликните правой кнопкой и поставьте галочку на «Показать управление». А тут можно посмотреть полную историю передач. Можете сохранить в закладки до выхода пятого эпизода и уже затем начать ознакомление.

8Hollow Knight

Разработчики Hollow Knight, лучшей метроидвании последних лет, сообщают, что в первой половине 2018г. выпустят третье бесплатное контентное дополнение для всех обладателей игры. Gods & Glory станет заключительной главой, в которой появится Godseeker (и вместе с ним расширится романтическая линия). Найдите ее, сломайте цепи и помогите в выполнении древнего долга. Новые гигантские боссы, новый игровой режим, который давно просили фанаты.

9Dandara

6 февраля выходит интенсивная метроидвания Dandara, в которой игрок будет мастерски управляться с силами гравитации. Главная героиня попытается остановить тиранию и вернуть свободу местным жителям. Получение новых способностей, мир полный головоломок.

10Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance выходит 13 февраля.

11Wolfenstein II: The New Colossus

К Wolfenstein II: The New Colossus вышло второе сюжетное дополнение «Дневники агента Тихая Смерть». Вместе с дополнением игра получила обновление, включающее исправление различных ошибок, очередную порцию оптимизации, переработанный баланс.

12The Forest

Хоррор о выживании на острове с каннибалами (кооп, мультиплеер), разработка которого началась еще в 2014г. покинет «ранний доступ» в конце апреля. К релизу обещают улучшить перевод, поддержку контроллеров, переосмысление механики гипотермии, значительное улучшение оптимизации, особенно на поздних стадиях игры.

13Vampyr

Разработчики из Dontnod публикуют серию роликов, посвященных созданию ролевого экшена Vampyr. В первом выпуске состоялось знакомство с главным персонажем — превратившимся в вампира доктором Джонатаном Ридом. Второй эпизод познакомил с четырьмя игровыми регионами Лондона, рассказали об их стилистике и обитателях. Третий эпизод объясняет значимость каждого персонажа для геймплея и сюжета, разъясняется необходимость пить человеческую кровь, а также последствия такой диеты. Плейлист со всеми тремя эпизодами, но учтите, что русские субтитры появились только в последнем (и то, не полностью).

14Total War Saga: Thrones of Britannia

Total War Saga: Thrones of Britannia выходит 19 апреля. Предзаказ (-10%) обойдется в 1170р. Помимо того, что Thrones of Britannia будет отличаться от предыдущих игр серии своей узкой временной и региональной ориентированностью, заявлены существенные изменения в механиках. Например, в игре появятся события с различными вариантами выбора, который реально повлияет на сложившуюся ситуацию. Такие эвенты будут сопровождаться красочными роликами, цель же механики — обеспечить реиграбельность кампании. Также ваши правители могут умереть в любой момент, поэтому сюжет базируется на фракциях, а не лордах.

15Battlefleet Gothic: Armada 2

Анонсирована космическая RTS Battlefleet Gothic: Armada 2 по вселенной Warhammer 40,000. Больше, лучше, амбициознее. 12 фракций на старте (Imperial Navy, Space Marines, Adeptus Mechanicus, Necrons, Chaos, Aeldari Corsairs, Aeldari Craftworld, Drukhari, T’au Merchant и Protector Fleets, Orks, и наконец, Tyranids). События оригинальной игры будут послужат полотном для развития сюжета расширенной динамической кампании. Сражения станут масштабнее, геймплейные элементы пересмотрены, мультиплеерные режимы и фичи лучше сбалансированы. Игра запланирована к релизу на 2018г.

16Murderous Pursuits

Разработчики The Ship: Remastered выпустят игру Murderous Pursuits, которая является тем же самым, что и The Ship, просто действие происходит на стимпанковской воздушной посудине. Должна появиться уже в марте.

17Sea of Solitude

Эдвенчура о девушке по имени Kay, которая обратилась в монстра и отправляется в путешествие, чтобы выяснить, что с ней случилось. Довольно интригующий проект, правда авторы ввязались в партнерство с EA, так что с большой долей вероятности приобрести можно будет только в Origin.

18Hacktag

Строго кооперативный стелс Hacktag выходит из «раннего доступа» в день всех влюбленных. Один игрок берет роль полевого агента, второй поддерживает при помощи взлома систем. Подробнее на Dokole?!

19Avernum 3: Ruined World

Где-то в середине 2017г. Джефф Вогель делился своими мыслями по поводу того, что мир меняется, поэтому в играх нужно меньше текста и более скомпанованный лор. Даже посмел обижать нашу с вами Pillars of Eternity, утверждая что в ней много воды, которая не делает ничего (ведь никому не интересно читать описание расы в мире, вам нужны только статы оружия, а не его происхождение).

Результатом всех этих размышлений должна стать Avernum 3: Ruined World, которая вышла в Steam 31 января. Действительно ли Вогелю помогло свежеобретенное видение проблемы обновить завершающий трилогию ремейк и привлечь новых игроков или пора принять, что его игры, в текущем исполнении, не для всех, а текст здесь играет не такую значительную роль? Об Avernum 3: Ruined World на Dokole?!

20The Banner Saga 3

Разработчики The Banner Saga 3 решили перенести окончание трилогии на более ранний срок. Теперь релиз назначен на лето 2018г. Также они опубликовали первый трейлер в серии о ключевых персонажах саги.

217 Billion Humans

Tomorrow Corporation (World of Goo) анонсировали продолжение Human Resource Machine — 7 Billion Humans о катастрофе, случившейся вследствие тотальной автоматизации.

22DYO

14 февраля выходит DYO, своеобразный платформер рассчитанный только на кооперативное прохождение на одном экране. Геймплей разбит на 2 экрана, которые могут соединяться причудливыми образами, чтобы помочь двум минотаврам пройти через подземелья.
Демку можно посмотреть на ITCH.IO. Будет ли игра в Steam или GOG пока не ясно.

23Earthlight: Spacewalk

Те проекты, ради которых хочется начать пользоваться VR не ограничиваются смешными моментами из L.A. Noire, есть симуляторы, для которых эта среда подходит идеально. Например, Earthlight: Spacewalk (поддерживается только HTC Vive, вроде планируют и другие виртуальные платформы, по крайней мере Oculus числится среди партнеров) сразу вызывает вау-эффект. Это не совсем игра, симулятор, где в роли Анны игроку предстоит отправиться в семьдесят шестую космическую прогулку по МКС. Игра разрабатывалась при непосредственном участии астронавтов и ученых NASA, там есть многие задачи из тех, что выполняют космонавты находясь на космической станции. Австралийская студия Opaque Space была официально сформирована лишь в 2017, уже получила ряд наград на образовательных и игровых выставках. Будем надеяться, что они только прощупывают дорожку к сердцам игроков и не станут ограничиваться только VR-технологиями в создании симуляторов. Но это, конечно, сомнительно.

24Дневники разработчиков

Surviving Mars

Экономическая стратегия Surviving Mars выходит 15 марта 2018г.

[spoiler title=»Дневник Разработчиков Surviving Mars о гарантированных проблемах, которые вы встретите в игре»]
Оригинал

В последний раз наш вечный дизайнер, также известный как «защитник всея игровых механик», Боян Спасов из Haemimont Games, пообещал что следующий дневник будет… загадочным. И, пока он пишется, нам хотелось бы немного раззадорить ваш аппетит ещё одним. Так что сегодня мы поговорим о волнах холода, их последствиях и о том как вам от них защититься. Игра называется «Выживание на Марсе», а не «Воскресная прогулка по Марсу», в конце концов.

Внимание, класс, занимайте свои места и мы начнем. Эта информация может однажды спасти вашу жизнь.

Чего нам ожидать во время прихода волны холода?

Мы не хотим полностью испортить вам сюрприз и в деталях рассказывать о каждом бедствии, которое может обрушиться на вашу прекрасную колонию, но вы можете быть полностью уверены, что окружающая среда на Марсе довольно сурова. Конечно, эти камни и красный песок могут выглядеть довольно мирно и даже красиво. Но не дайте себя обмануть. Абсолютно неожиданно ваши датчики могут зафиксировать приближающуюся волну холода, которая замораживает все на своем пути, превращая красную планету в белую с помощью экстремально низких температур.

И что потом?

Резервуары с водой замерзнут, энергопотребление взлетит до небес, а ваша логистическая цепь начнет разрушаться звено за звеном. И, что хуже всего, если здание прекращает работу во время волны холода, то оно полностью замерзнет, а это значит что вам придется разморозить его перед починкой, или же подождать пока холода отступят. Нет воды? Можете попрощаться со своим урожаем. Нет энергии? Смотрите как ваши колонисты замерзают, пока ваша производственная цепь выходит из строя, прекращается производство топлива, добыча металла, а жизнь на Марсе утихает.

Суть в том, что подобная катастрофа может запустить цепочку событий, которая поставит под удар всю вашу колонию. А мы этого не хотим, верно?

И как мне защититься?

Мне бы хотелось начать этот параграф со слов «не пугайся». Однако, тогда я бы вам солгал. Вам следует по-настоящему этого опасаться и вовремя приготовиться.

Согласно поставленным условиям вы встретите две проблемы: нехватку энергии из-за неспособности генераторов поспевать за растущим потреблением и истощением батарей, если электроэнергии у вас вырабатывалось мало. Отключение электропитания может быть смертельно опасным для вашего поселения.

Вы можете противодействовать всему этому, разместив подземные нагреватели неподалеку от ключевых зданий и самых прожорливых потребителей энергии. Они разогреют область около оборудования и позволят работать вашим основным системам в штатном режиме. Но будьте осторожны — нагреватели потребляют значительное количество воды, и, как нам известно, вода не очень распространенный на Марсе ресурс. К тому же, есть ещё одна проблема — подземный нагреватель сперва должен быть изучен, он недоступен в начале игры, так что вам придётся пережить хотя бы одну волну без него.

Без такого полезного изобретения или чрезмерного производства энергии, выдача приоритета вашим критически важным постройкам — лучшее решение проблем. Будьте готовы отключить не особо важные здания, дабы сохранить энергию или воду. Будьте осторожны, ведь, как и говорилось ранее, здание, которое отключается во время волны холода, замерзает и становится недоступным до конца бедствия. Принимайте мудрые решения, принимая во внимание ваши запасы, и убедитесь, что самые важные для вас ресурсы не перестанут поступать на ваши склады.

Думаю, вы поняли. Для успешного выживания на Марсе вам понадобится план действия на случай непредвиденных обстоятельств, крепкая инфраструктура и много ресурсов. И всегда ожидайте худшего.

Хотите узнать больше?

Следующий дневник снова будет написан Бояном Спасовым и выйдет он довольно скоро, так что следите за ним. Также можете зарегистрироваться на survivingmars.com, если вы ещё вдруг этого не сделали. Вы не только будете получать эксклюзивные новости, но и заработаете несколько внутриигровых бонусов.

[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник разработчиков №4 — Это загадка! от Бояна Спасова из Haemimont Games»]
Оригинал

Всем привет! В сегодняшнем маленьком, да удаленьком дневнике разработчиков я расскажу о загадках — нашем способе добавить немного историй в песочный геймплей, ввести дополнительные испытания для вашей развитой колонии и сделать каждое прохождение особенным!

Наши загадки — длинные заскриптованные цепочки событий, которые рассказывают интерактивную и, зачастую, фантастическую историю. Только одна из нескольких доступных загадок может быть активна в течение игры. Вы можете выбрать её с самого начала, но также есть возможность случайного выбора. Даже если загадка выбрана рано, она начнётся куда позже, как правило, когда вы разрешили базовые проблемы начала игры и развивали свою колонию на протяжении нескольких часов.

Без глубокого погружения на территорию спойлеров, скажем, что загадки почти всегда сконцентрированы вокруг странных феноменов или инопланетных артефактов. «Свидание с Рамой» Кларка была нашим первым вдохновителем, особенно в области встречи и исследовании не только того, что непознано, но и того, что, возможно, и не может быть познано.

Как вы можете видеть на этих скриншотах, загадки — это единственная особенность, где мы позволили нашему воображению разгуляться. Хотя мы приверженцы того, чтоб сохранить базовый геймплей правдоподобным и реалистичным, мы также хотели возможности рассказать более фантастические истории, своего рода отдать дань уважения «фантастической» части жанра научной фантастики. Тем не менее, мы знаем, что некоторые игроки хотят видеть вещи, приближенные к реальности, так что загадки будут необязательны, они всегда могут отключены для более реалистичного опыта, сфокусированного только на колонизации Марса.

При этом, загадки — это не просто текстовое окно с историей. Каждая загадка включает в себя уникальные визуальные и геймплейные элементы, некоторые из которых оказывают существенное влияние на игру. Ещё раз повторюсь, что постараюсь избежать спойлеров, но, говоря в общем, есть несколько уникальных элементов, которые привносит загадка:

Интерактивные объекты в мире, которые могут повлиять на вашу колонию;

  • Внешние изменения в окружающей среде;
  • Здания с уникальными визуальными геймплейными эффектами;
  • Новые катастрофы;
  • Новые технологии;
  • Черты личности колонистов;
  • Изменение существующих игровых механик — например, запрет на контакт с Землёй или изменение поведения дронов;
  • Аномалии с уникальными эффектами.

В силу особенностей жанра, в градостроительных симуляторах середина и конец игры зачастую сводятся к одному и тому же, особенно после нескольких похождений, когда вы уже знакомы с механиками игры. Новые особенности загадок имеют целью избавиться от однообразия, привнести неожиданные трудности и сделать каждое прохождение уникальным.

Прохождение сюжетной линии загадки зачастую занимает много времени даже на максимальной скорости. Повествование порой разветвляется, и загадка может иметь несколько возможных исходов. Честно говоря, мы ожидаем, что многие игроки не узнают ни одной концовки, и считаем, что это нормально. Всё же, если вы будете настойчивы и «выиграете» загадку, за свои усилия вы получите награду, будь то постоянный бонус колонии или передовая технология, недостижимая иными методами. Лично я надеюсь, что вы сочтёте ещё большей наградой само прохождение сюжета загадки.

[/spoiler]

Stellaris

Дополнение Stellaris: Apocalypse выходит 22 февраля. Почитать про дополнение на Dokole?!

[spoiler title=»Дневник разработчиков Stellaris №101 – Мародёры, пираты и Орда»]
Оригинал

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор о новом дополнении «Апокалипсис» и патче 2.0 «Черри», а конкретно — рассмотрим мародёров и пиратов.

Мародёры (особенность «Апокалипсиса»)
Мародёры — это новый тип неигровых империй, который вы сможете встретить в галактике в расширении «Апокалипсис». Это кочевые общества, обладающие технологиями сверхсветовых перелётов, которые предпочитают планетам корабли и станции, располагающиеся вокруг богатых ресурсами систем. Полагаются они на грабёж станций друг друга и взымание дани с осёдлых империй. Будучи прирождёнными обитателями космоса, они являются отличными воинами и великолепными флотоводцами, способными собирать впечатляющие флоты, несмотря на относительную нехватку технологий в сравнении с более древними цивилизациями, такими как угасшие империи. Мародёры всегда враждебны к остальным империям, но, как правило, не нападают на них, если те не попытаются вторгнуться в родные системы кочевников, или не начался очередной рейд.

 

Мародёры периодически отправляются в рейды против осёдлых цивилизаций, с которыми у них установлен контакт. До начала рейда они предложат империи откупиться огромной данью в видеминералов, энергии или еды. Если вы откажетесь, они направят на ваши территории свой флот, разграбляя станции и обращая население в рабство. Остановятся они только когда награбят достаточно трофеев или будут полностью уничтожены. Во время рейда вы всё ещё можете откупиться с помощью дани, но её размер значительно возрастёт по сравнению со стартовым значением. Осёдлая империя может подкупить мародёров, чтобы те устроили атаку на её соперников, отвлекая их внимание от себя и, возможно, ослабляя армию и экономику своих врагов. Империи мародёров могут быть ликвидированы путём уничтожения всех их станций и кораблей, но они прекрасно защищены и будут обладать мощным флотом уровня средней-поздней фазы игры.

 


Мародёры также смогут выступать в качестве наёмников на стороне оседлых империй. В начале игры вы сможете нанимать их в качестве генералов и адмиралов с высокими стартовыми навыками и особыми чертами, а позднее появится возможность приобретать и целые флотилии. Флоты мародёров стоят существенных затрат энергии авансом и представляют из себя флоты определённого размера, которые нельзя разделять, соединять с другими или распускать. Командующий также не может быть изменён или уволен. Этот флот не будет занимать места в вашем лимите флота и не будет требовать никакого содержания, но будет служить вам только 5 лет, после чего снова потребует полную сумму, если вы пожелаете продлить контракт.


Орда — кризис середины игры (особенность «Апокалипсиса»)
В новом дополнении «Апокалипсис» будет добавлен кризис середины игры — Орда. Это цепочка событий, которая может начаться по прошествии первых 100 лет игры, когда империи мародёров объединяются под властью Великого Хана. Когда это происходит, империя мародёров превращается в Орду и начинает расширяться во всех направлениях, заявляя свои права на незанятыесистемы и уничтожая звёздные базы всех империй, отказавшихся подчиниться Хану. Обычные империи в любое время могут подчиниться Хану и стать сатрапиями, которые должны отдавать часть своего дохода и вместимости флота Хану, но в остальном остаются независимыми. Орда будет становиться сильней с каждой захваченной системой и сатрапией, но она нестабильна и держится вместе только за счет самого Хана. Если Великий Хан погибнет в бою, умрёт от болезни или от руки убийцы, Орда развалится, так что с ней и её сатрапиями могут произойти следующие вещи: она может распасться на огромное множество мелких государств-преемников или организовать новую демократическую федерацию на руинах прошлой империи. Несмотря на это, появление Хана и Орды обязательно встряхнет галактику, в какой бы игре  это ни произошло.

 

Переработка пиратов (особенность «Черри»)
И наконец, хотя они и не связаны напрямую с мародёрами, мы хотели бы упомянуть, что в обновлении «Черри» ряд изменений претерпели пираты. Ранее, в дневнике, посвещённом звёздным базам, мы говорили о борьбе с «колбасящимися» империями-косплейщицами Чили и практикой окружения своими границами части пустого космоса посредством подстройки стоимости в очках влияния. В процессе тестирования выяснилось, что эта идея не так уж хороша в силу ряда причин, и мы пришли к иному решению, расширив понятие пиратства. Теперь, после срабатывания события «Рождение космического пиратства», пираты станут появляться в пустых системах, граничащих с вашей империей. Эти пираты будут нападать на ваши системы и разорять станции вплоть до полного их уничтожения, становясь сильнее в процессе игры. Особенно они любят появляться в системах, со всех сторон окружённых вашими границами, превращая незанятую систему в центре вашей империи в постоянную горячую точку, и рано или поздно вам самим захочется взять её под свой контроль. Как часть этих изменений, мы также убрали большую часть стационарных пиратов в галактике, оставив только систему с их главной базой и пиратским галеоном.

[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник Разработчиков Stellaris №102: Эдикты, кампании и амбиции единства»]
Оригинал

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Апокалипсис» и обновлении 2.0 «Черри», а в частности об эдиктах и амбициях единства.

Изменения Эдиктов (особенность «Черри»)

В 2.0 «Черри» изменения затронут систему планетарных эдиктов, чтобы сделать их более привлекательными для использования, а также повысить число полезных вещей на которые игрок может потратить накопившееся влияние и энергокредиты. Сперва мы убрали большинство планетарных эдиктов, перекинув их в общеимперские, и оставили лишь некоторые, полезные для решения краткосрочных задач (например эдикт для понижения волнений), имеющие долгосрочный эффект или применяющиеся мгновенно и навсегда (например как эдикт «священный мир» или очистка пространства, который можно получить с Господством над природой).

Эдикты империи также были переработаны и теперь работают по аналогии с планетарными, с единовременной платой и продолжительным эффектом, вместо ежемесячной траты влияния. Причиной такого решения послужило желание дать игрокам возможность потратить скопившееся влияние — империя, которая не использует влияние для расширения с помощью звёздных баз и претензий сможет усилить себя несколькими способами, например усиленной выработкой ресурсов с помощью Перегрузки мощностей или Производственных планов. Мы решили отойти от ежемесячного использования влияния из-за того, что игроки избегали отрицательного прироста влияния, даже если накапливали почти максимальное его количество. Из-за этого игроки использовали эдикты намного меньше, чем могли бы.

Чтобы сделать управление вашими эдиктами немного проще, мы добавили оповещение об истечении срока действия эдикта (планетарного или общеимперского)

Кампании (особенность «Черри»)

Кампания это новый тип эдикта который мы добавили в обновлении «Черри». Кампании разблокируются технологией Планетарная унификация и расходуют энергию вместо влияния. Обычно они имеют довольно ограниченное использование и предназначаются для расхода скопившейся энергии.

Амбиции единства (особенность «Апокалипсиса»)

Амбиции единства это новый вид эдиктов, добавленный в дополнении «Апокалипсис». Это особенно мощные эдикты активируемые на 10 лет и расходующие единство на активацию. Вы получите к ним доступ сразу после исследования технологии Теория Вознесения, к тому же активация амбиции единства будет иметь динамическую стоимость, которая рассчитывается так же, как и стоимость открытия новых традиций (однако активация амбиции неувеличит стоимость будущих амбиций/традиций). По нашей задумке амбиции единства должны использоваться игроком, когда он открыл все желаемые традиции, а также чтобы не дать одному из ресурсов оставаться без дела.

Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о обновлении «Черри» и дополнении «Апокалипсис», а именно о гражданских моделях и бонусах за стремление.

[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник разработчиков Stellaris — Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление»]

Оригинал

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Апокалипсис» и обновлении 2.0 «Черри», а именно о бонусах за стремление и гражданских моделях. Пожалуйста, имейте ввиду, что на месте некоторых иконок стоят заглушки и во время релиза они будут выглядеть по-другому.

Измененные бонусы за стремление (особенность «Черри»)

Мы внесем несколько изменений в существующую систему бонусов за стремление в обновлении «Черри». Как мы упоминали в дневнике разработчиков №94, все бонусы за стремление из «Утопии», за исключением путей возвышения и бонусов, дающих доступ к средам обитания и мегасооружениям, были перенесены в базовую версию игры, так что, за исключением изменений внесенных в биологическое вознесение, всё эти изменения затронут всех игроков.

Межзвездная власть: Результатом изменения механик в «Черри», включающих в себя отход от расширяющихся границ и модификаторов пограничного радиуса, стала замена эффекта данного модификатора. Вместо того, чтобы заменять этот модификатор другими такими же, мы внесли несколько разных изменений которые, по нашему мнению, больше всего подходят для данного случая и изменяют баланс игры. «Межзвездная власть» остаётся бонусом за стремление, нацеленным на экспансию, которые даёт -20% стоимости влияния за новые звездные базы и претензии.

Господство над природой: «Господство над природой» стало очень странным бонусом. В начале, он был создан только как способ расчистки квадратов, но это было, очевидно, слишком незначительно, так что мы добавили ему автоматическое разблокирование всех технологий расчистки непригодных квадратов. Это же наоборот, стало слишком сильным бонусом, так что мы поменяли его снова чтобы он отнимал половину стоимости очистки квадрата. И в итоге у нас получился очень сильный бонус… если выбрали его сразу в начале игры. В итоге мы решили его переосмыслить и переделать во что-то, что будет полезно на любой стадии игры, а также добавит ещё один повод потратить влияние для империй, не зацикленных на расширении. Новое «Господство над природой» вместо разблокирования технологий теперь разблокирует планетарный эдикт, который моментально увеличивает размер планеты. Количество новых квадратов будет разниться от 1 до 3 и будет зависеть от начального размера планеты, например планета размером 10 всегда будет расширяться до 13 и так далее. На новых квадратах будут случайным образом генерироваться ресурсы

Меняющий миры: «Меняющий миры» был ещё одним бонусом за стремление с похожими проблемами. Вместо того, чтобы оставить его просто как бонус к терраформированию, мы сделали его необходимым условием для создания идеальных миров, а также дали самим идеальным мирам бонус к производству ресурсов (хотя и меньше, чем машинным мирам) вместо имевшегося ранее бонуса к счастью. Идея состояла в том, чтобы сделать терраформирование более обособленным стилем игры, а также придать больше уникальности идеальным мирам.

Кроме того, мы вернулись к биологическому пути возвышения и усилили его, сделав особые признаки сильнее и, в некоторых случаях, дешевле. Мы также планируем добавить больше признаков вообще и заново пересмотреть модифицирование роботов, но у нас не хватило на это времени в обновлении «Черри».

Новые бонусы за стремление (Особенность «Черри» и «Апокалипсиса»)

Мы также добавили несколько новых бонусов за стремление и в «Черри», и в «Апокалипсисе». А именно:

Вечная бдительность: («Черри») Предназначенная для оборонительных империй, Вечная бдительность увеличивает очки здоровья ваших звёздных баз и их оборонительных платформ , позволяя организовать более серьёзную оборону.

Энергичная бюрократия: («Черри») Энергичная бюрократия даёт +100% к длительности эдиктов, что позволит игроку иметь больше одновременно работающих эдиктов, не сжигая всё влияние. Бонус распространяется и на эдикты амбиций единства из «Апокалипсиса».

Нигилистический захват: («Апокалипсис») Нигилистический захват доступен гештальт-сознанию, авторитаристам и ксенофобам, позволяя им использовать рейдовый тип орбитальной бомбардировки, воруя население с планет, вместо его истребления. Так они смогут получить дополнительную рабочую силу… или скот/батареи, в случае разума улья или машинной империи.

Загадочная инженерия: («Апокалипсис») Если вы скрытный, технически высокоразвитый игрок и не хотите, чтобы ваши технологии украли, то Загадочная инженерия сделает ваши технологии недоступными для обратной разработки, так как ваши корабли не будут оставлять после себя обломков. Вы также получите бонус к дальности сенсоров, чтобы отметить тягу к знаниям вашей империи.

Как уже упоминалось в дневнике №100, есть новый бонус за стремнение «Проект «Колосс»», который требуется для разработки и строительства колосса.

Новые гражданские модели (особенность «Апокалипсиса»)

И наконец, добавлено несколько новых гражданских моделей для дополнения «Апокалипсис». Вот они:

Пост-апокалиптическая: ваша империя родилась в мире, пережившем ядерную войну, опустошившую планету. Вы начинаете на опустошённом мире с небольшим количеством ресурсов, но ваш вид получит черту «Выживший», дающую +10 к продолжительности жизни лидера и +70% к приспособленности к опустошённым мирам.

Семена жизни: ваш вид эволюционировал в цветущем раю, вероятно, созданном специально для него. Вы начинаете на идеальном мире размером 25 блоков, но с признаком «Предпочитаемый мир: Идеальный», что даёт 0% приспособленности к не-идеальным мирам (которые включают в себя идеальный мир, среду обитания и мир-кольцо).

Варвары-грабители: эта гражданская модель позволяет немедленно использовать политику грабежа и даёт особый повод для войны «Грабёж», позволяющий объявлять войну любому соседу, чтобы отнять население и ресурсы. Эта модель требует сочетания милитаризма и ксенофобии или авторитаризма и недоступна ксенофилам. Империи с этой моделью не могут взять бонус за стремление «Нигилистический захват» (поскольку для них он бесполезен), а также не могут заключать оборонительные пакты и вступать в федерации. По аналогии с внутренним совершенством и очистителями, они получают древо традиций «Приспособляемость» вместо «Дипломатии». Также они получают небольшой или средний штраф к отношениям с носителями определённых этик, например, пацифистами.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы покончим с дневниками по «Черри»/«Апокалипсису» с обзором мелких нововведений и улучшений игрового опыта. Ещё через неделю выйдут полные списки изменений, а ещё через неделю… релиз! Увидимся!

[/spoiler]

Crusader Kings II

[spoiler title=»Дневник разработчиков Crusader Kings II — Шлифуем карту»]
Оригинал

Мы работаем уже какое-то время, но пока всё ещё рано вдаваться в детали, но будьте уверены, у нас запланировано ещё много всего интересного!

Не раскрывая подробностей следующего дополнения, нам хотелось бы показать вам что-то новое и дать тему для обсуждений. Вдобавок ко всем тематическим особенностям, над которыми мы работаем, мы также постепенно прорабатываем ранее игнорировавшиеся части карты, исправляем ошибки и повышаем наполненность игрового поля. Одной из наших рабочих зон стала Польша:

Изменения карты для Польши:

  • Переработана де-юре территория Польского королевства
  • Река Висла (крупная) теперь больше соответствует своему географическому положению
  • Река Одер (малая) теперь больше соответствует своему географическому положению
  • Добавлены реки Варта и Буг (малые)
  • 6 новых провинций, в основном делают карту территории Мазовии и Малой Польши более подробной
  • Все старые провинции изменены для большего соответствия
  • Обновлены гербы некоторых провинций

Позже этой весной (дата появится позже) мы выпустим патч с исправлением ошибок, так что не забывайте приходить на форум и оставлять свои отчеты об ошибках, которые вы найдете.

Обратите внимание, что временные интервалы между дневиками будут неодинаковыми, поскольку мы ещё в самом начале процесса разработки.

[/spoiler]

Europa Universalis IV

[spoiler title=»Дневник разработчиков Europa Universalis IV о системе миссий в 1.25″]
Оригинал

Всем доброго времени суток. Наступил вторник, принеся с собой двойное удовольствие: очередную часть EU4 Dev Clash и новый дневник. На прошлой неделе Trin Tragula встал у руля и показал изменения карты, которые будут произведены в грядущей версии 1.25. Прежде чем мы начнём разговор о нововведениях, которые придут с грядущим, но ещё не анонсированным дополнением, я расскажу вам о ещё одной бесплатной особенности в 1.25, которая называется Системой Миссий.

В EU3 миссии были настоящим риском. Вы надеялись на хорошее или просто выполнимое задание, а без вики или просмотра файлов игры вы даже не знали, с чем могли столкнуться. Вам выдавалась миссия без выбора, а вы могли или отменить её, или попытаться сделать. Мы улучшили миссии в EU4, предоставив вам выбор из трёх миссий, одну из которых вы могли выбрать и завершить или отменить, прежде чем получить новую группу миссий. Не смотря на такое улучшение, в этой системе были свои недостатки: вы не были уверены что сумеете выполнить все миссии, не знали, как открыть или хотя бы получить миссии, соответствующие вашим целям. Система миссий — это то, что поможет новичкам в освоении игры, а когда вам предлагаются миссии «Наберите 50 престижа» или «Улучшите отношения со своим соперником», то вы понимаете, почему новичкам советуют игнорировать миссии.

Всё это изменится в дополнении 1.25 с новой системой миссий. Вместо выбора миссии из небольшого списка, вам будет представлен полный список миссий с самого начала вашей игры, и как только вы выполняете предъявляемые к миссии требования — вас уведомят о возможности получить награду. Награды стали более ценными и долговременными, так же они могут являться требованием к следующим миссиям. Давайте взглянем на цепочку миссий одной из моих любимых стран — Византии, вместе с их миссиями из дополнения Пурпурный Феникс.

Моя игра за Византию. Рисунки и интерфейс могут измениться. 
Все византийские миссии видны с начала игры, так же показывается их прогресс. Когда игрок на Византии захватит Грецию, им будет получена временная награда, равно как и претензии для выполнения следующих миссий: возвращения Албании и завоевания Болгарии. Как только эти миссии будут завершены, Византия снова получит награду и сможет работать над следующими миссиями. Сами миссии разделены согласно их направлениям: экспансия на запад, завоевание Анатолии или возвращение островов. Награды за миссии должны быть получены в соответствующем порядке, хотя все миссии могут быть завершены во время кампании.


Конец византийской цепочки миссий без дополнения Пурпурный Феникс 

Все страны с особыми миссиями подверглись этому изменению. Кроме этого мы добавили общие миссии для всех наций. Религиозные миссии были добавлены в игру, но разделены между собой так, что европейцы имеют отличные от, скажем, африканцев или жителей нового света, миссии. Пользуясь случаем мы также подчистили старые миссии, пока встраивали их в новую систему.

 

Французские миссии. Кажется, что-то не так с Гебридскими островами. 

Изменения миссий являются бесплатной частью дополнения 1.25. Нашей целью является переработка миссий так, чтобы они ощущались более важными для стран и направляли начинающих игроков.

Я постараюсь предугадать и ответить на некоторые вопросы:

  • Как выбрать миссию?
  • В отличие от старой системы, в новой вы не выбираете миссию. Они все видны с начала игры. Все миссии на вершине древа миссий будут «активны», а по выполнении активной миссии, вы можете получить её награду, активируя следующую миссию, связанную стрелочкой в этой цепи,

 

  • В старой системе выбор миссии мог дать претензии/повод для войны, которые были необходимы для этой миссии. Как это устроено сейчас? 
  • В большинстве случаев, наградой за прошлую миссию будет получение претензии/повода для войны, которые могут быть использованы для выполнения следующих миссий.
  • Как работает согласование миссий между собой?
  • Миссия может быть необходимым условием для нескольких миссий так же как и требовать несколько выполненных миссий для своей активации

 

  • Какой потенциал для мододелов? 
  • Широкий.

[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник разработчиков Europa Universalis IV об англиканской церкви и индустриализации «]
Оригинал

Добрый день. Меня убедили в том, что наступил вторник, поэтому пришла пора наших еженедельных дразнилок о грядущих нововведениях. На прошлой неделе мы представили новое древо миссий для ваших домыслов и обсуждений. Нам было задано много вопросов, но специально для тех, кто не понял, как использовать новую систему, мы выложим краткий гайд по моддингу в будущем дневнике.

Мы вернёмся к миссиям в следующем дневнике, а пока я хотел бы начать со слов о новшествах пока ещё неназванного Immersion Pack и обновления 1.25. Давайте сегодня глянем на пару из них: англиканскую церковь и индустриализацию.

Для начала, англиканство. В нынешней версии после начала Реформации христианство разделяется на протестантизм и реформатство. Владельцы Immersion Pack получат третий вариант, доступный на Британских островах.

А что если я изобрету свою веру и сделаю её государственной религией? Ох-хо-хо, дьявольски умно, Генри.

Как только начнётся реформация, могущественная британская нация может сделать своей верой англиканство. У неё будет несколько вариантов: принять новую веру, евангелизировать её (создав центр реформации за огромную цену) или отвергнуть. Новая религия станет частью христианской группы, получит собственные бонусы и механики.

Я люблю своих консортов так же, как люблю свой кофе. 6 MIL

Англиканство само по себе снижает цену повышения развития провинции и повышает скорость крещения еретиков, а также даёт вам «Церковь <название страны>» со своими особыми возможностями. Вместо добавления аспектов к вашей церкви, вы можете совершить мгновенные действия для получения денег, меркантилизма или стабильности. Для владельцев DLC «Права человека» будет доступно два дополнительных действия с вашими консортами. Вы можете мгновенно развестись с неугодным партнером и обручиться с кем-нибудь из местного дворянства.

В первую очередь, англиканство будет доступно для Британских островов. Его нельзя будет принять так же просто, как протестантизм или реформаторство, однако его может насильно распространить какой-нибудь фанатик-брит, а также его могут заставить вас принять религиозные фанатики.

Теперь рассмотрим индустриализацию. Наша работа над этой механикой началась с добавления скрытых ресурсов в Europa Universalis. Некоторые исторические места в мире содержат скрытые, нетронутые залежи угля. При наличии высокого развития и принятого института Просвещения провинция переключится на новый сверхтовар.

Шерсти надоело, что на неё смотрят сверху вниз. Она записалась в спортзал, чтобы стать по-настоящему накачанным товаром.
  • Бонусы угля:
    • -20% стоимости содержания владений (модификатор провинций)
    • +10% к производству товаров (бонус торговли)
  • Базовая стоимость 10
  • Новая мануфактура (Домна) (21 админ. тех.) не увеличивает производство товара на 100%; вместо этого увеличивает на 5% производство по всей стране.

Уголь является ответом золотым рудникам в конце игры. Крайне ценный общенациональными бонусами, уголь — это истинное благословение для любой добывающего его страны. Всего в мире будет 50 угольных шахт. На карте товаров они показаны полосами. Ниже представлено текущее распределение угля в мире.

И наши домны, во всей красе.

Ручная работа, сделана @Carlberg

Дополнительный бонус. Мы объединили мануфактуры как на экране провинции, так и в быстром строительстве в целях упрощения жизни, так что вы больше не будете видеть в провинции неподходящие для нее мануфактуры и вам не придется прощелкивать каждую из мануфактур, чтобы узнать, какая из них принесет наибольшую выгоду.

И наконец, самые остроглазые из вас заметили на прошлой неделе, что название Франции расположено так, как не может быть в текущей версии EU4. Наш волшебник оптимизации @Meneth вступает, чтобы исправить код генерации названия на карте, вот что он скажет:

Самые внимательные из вас наверняка заметили в прошлом дневнике разработчиков, что теперь названия стран распространяются через морские зоны.

Каждый, кто играл в Индонезии, знает, что море — злейший враг хорошего размещения названия. Но теперь всё изменилось.

Сейчас, если одна страна контролирует каждую наземную провинцию вокруг морской зоны, исключая пустоши, игра будет считать её частью территории страны в целях размещения названия.

Но также существуют несколько дополнительных требований, помимо контроля каждой наземной провинции, для того, чтобы результат не вышел отвратительным:

Должно быть хотя бы две различных части суши, граничащие с морской зоной;

Как минимум две из этих частей должны быть больше одной провинции. Иначе названия будут растягиваться, чтобы достичь очень маленьких островов, выдавая странные результаты, вроде названия Португалии в середине моря между нормальной Португалией и Азорскими островами.

Вместе эти правила позволяют создать намного лучше выглядящие названия в областях с большим числом островов, но, при этом, избегая ухудшения размещения названий в областях, где нет особой нужды растягивать его через море.

Завершим мы сегодняшний дневник несколькими примерами:

Улыбающаяся Корея
Улыбающийся Бруней

Вот и всё на эту неделю. Присоединяйтесь к нам на следующей, чтобы узнать больше о новшествах обновления 1.25 и сопутствующего Immersion Pack!

[/spoiler]

Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV: Waking the Tiger выходит 8 марта. О расширении на Доколе?!

[spoiler title=»Дневники разработчиков Hearts of Iron IV о фокусном дереве Маньчжоу-го»]
Оригинал

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. На этой неделе мы откроем завесу тайны над деревом фокусов Маньчжоу-го, последним в «Пробуждении Тигра»

Маньчжоу-го, возможно, одна из самых странных участниц Китайской гражданской войны. Формально она была империей, ведомой императором, но в то же время и марионеткой. Несмотря на то, что она владела большим куском Китайской территории, она была не способна выставить столько же бойцов, сколько остальные фракции Китая, участвующие в войне. И даже несмотря на то, что правителем был последний легитимный Сын Неба, никто не любил установившуюся там власть.

 

Как следствие всего этого, ваше положение в начале игры, в лучшем случае, ненадежно. У вас практически отсутствует поддержка населения; ваша промышленность, по большей части, работает на Японию, а ваша армия несколько меньше, чем нужно; и к тому же, в вашей стране орудуют бандиты, сеющие хаос направо и налево.


Так что вашим первым шагом станет усмирение окраин. Вы можете добиться этого, сохраняя своё военное присутствие в соответствующем регионе или же потратив людские ресурсы и снаряжение в более агрессивной кампании, начав на них охоту. Вам придётся поторопиться, так как бандитские рейды будут наносить урон вашей инфраструктуре и промышленности, если вы позволите им оставаться безнаказанными слишком долго.

И вот, когда страна более-менее успокоилась, вам предстоит сделать сложный выбор: подчиниться Японии в качестве марионетки или начать идти по пути к независимости и восстановить Империю, которая принадлежит вам по праву рождения.

Мы, как разработчики, разумеется, не осудим вас, какой бы выбор вы ни сделали.

Если вы решите остаться жалкой марионеткой Японии, то обменяете своё достоинство и независимость на более мощную экономику. Пятилетний план позволит выбрать направление развития вашей промышленности на следующие пять лет, предоставляя вам возможность сосредоточиться на промышленном росте, производстве военной техники или разработке авиации. На этом пути ваша инфраструктура и промышленность получат больше соответствующих строений.

Вы можете стать союзником Квантунской армии, что позволит вам позиционировать себя как естественного лидера Китая с японской стороны, а в перспективе получить все захваченные китайские территории. Только тогда вы получите автономию и наконец-то сможете быть наравне с вашим «Братом-Императором».

Если вы решите встать на путь независимости и свободы, то вас ожидает трудный путь: имперские хозяева будут инвестировать в вашу страну гораздо меньше денег.

Более того: для получения независимости, вам придётся быть терпеливым и постепенно добиваться небольших уступок тут и там. Следующим важным выбором для вас будет выбор между обществом, управляемым маньчжурами и равноправным для всех пяти народов обществом. Каждый будет иметь свои преимущества.

В конце вам придётся приготовиться к войне за независимость против Японии (нам пришлось переписать нашу военную механику, так что вы будете воевать с Китаем И Японией, в то время, как они будут воевать друг с другом). Однако, эта ветвь позволит вам избавиться от штрафов на низкую легитимность, пока вы восстанавливаете ваше имперское правление по всему Китаю. Получив независимость, вы вновь будете зваться Империей Цин. Завоевав остальной Китай, вы сможете получить Небесный Мандат и объявить остальному миру, что вы — Император Китая (2.0)

Также, как и остальные китайский фракции (националисты и коммунисты), Маньчжоу-го имеет доступ к дереву фокусов, позволяющему развивать промышленность и разрабатывать новые технологии. Принимая во внимание ваше положение в мире, сначала вы сможете выбрать путь сотрудничества с Германией или Японией, но после получения независимости вам откроются новые возможности в выборе союзников.
[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник Разработчиков Hearts of Iron IV об изменениях в системе война и настройках уровня сложности»]
Оригинал

Всем привет! В прошлом дневнике мы показывали новые деревья фокусов, так что теперь мы опять сфокусируемся (хех) на нововведениях и изменениях. Сегодня мы поговорим о изменения в системе войн и поделимся последними новостями.

Изменения системы войн

Когда мы планировали «Пробуждение Тигра» мы знали, что нам необходимо решить несколько проблем с системой войн. Игра не была предназначена для трёхсторонних войн и останавливала вас от вступления в такую всеми силами, но если это не удавалось, то могла случиться какая-нибудь неприятная ошибка. Так же в некоторых случаях война затягивала ваших друзей или выкидывали их из неё, что мешало как в мультиплеере, так в и в одиночной игре. В это время в коде происходит такая же неразбериха, как и в игре.

Внесенные нами изменения означают, что теперь между двумя странами будут их собственные небольшие войны вместо противостояния альянсов в целом. Для вас, как игрока, в целом ничего поменяться не должно. Для нас же это было достаточно трудоёмким процессом отнявшим много времени (и почти лишившим нас рассудка),но я уверен,что оно стоило того,учитывая новые возможности и свободу,которую предоставят игрокам (в частности для модов, в которых любят устраивать войны через события и фокусы, где был достаточно большой шанс что что-то пойдет не так).

Самым заметным изменением во время игры станет то, что войны будут идти более гладко. Военный счет, потери и прочее теперь будут сохраняться и отслеживаться должным образом. Так же теперь возможно вести войны на три стороны и более, например: Ось vs Коминтерн vs Союзники vs Японская сфера процветания и т.д.

Военный интерфейс претерпел несколько изменений:

  • Теперь есть фильтр для миноров, капитулировавших и ещё не вступивших в войну стран.
  • Страны которые могут быть призваны в войну подсвечены синим (вы можете увидеть что советы ещё не призвали Республиканскую Испанию в войну), вместо старого интерфейса, где для участвующих и не призванных стран были отдельные списки, так же теперь появилась кнопка для призыва страны в войну, если вы можете это сделать.
  • Мы сгруппировали статистику для альянсов, так что теперь их проще сравнивать.
  • Интерфейс позволяет вам переключаться между войнами, но так же есть общий экран, показывающий всех ваших союзников и врагов на одной большой страницу. К тому же интерфейс изменятся в зависимости от размеров вашего экрана, так что теперь намного проще следить за большими, комплексными войнами.

Одним из моих любимых нововведений стала статистика потерь, так что теперь вы сможете узнать какие потери вы понесли в боях с определенной страной.

Настройки сложности

Мы медленно собираем всё большую и большую информацию о игроках в HoI ,и нам очень нравиться делиться ею с вами. Оказывается ,около 40% игроков предпочитают играть на самой низкой сложности. Мы ожидали,что этот показатель будет в разы ниже!

По мере увеличения количества часов в игре тем или иным игроком, увеличивается и сложность, на которой он играет. Так , 60% игроков, у которых в игре менее 50 часов предпочитают играть на «рекруте». Игроки ,имеющие в игре более 200 часов здесь имеют более скромный показатель — только 28%. Это значит, что с увеличением опыта в игре, растёт и сложность. Таким образом, только 1.4% новичков играют на «ветеране» и это значение увеличивается до 3.5% для игроков, имеющих более 200 часов. Так или иначе, подавляющее большинство играет на «стандартном». Эта сложность не даёт вам бонусов или штрафов и её предпочитает большее количество игроков. Я считаю ,что нужно держать игрока по-дальше от боевых бонусов на время ,пока он учиться игре. Бонусы для новичков должны быть больше суб-оптимальны и направлены на ускорения исследования технологий ,большую эффективность производства, меньшую потребность в ресурсах и т.д. Так же более важно до последнего ставить игрока перед выбором стороны. Делать так, чтобы он не знал о том, на какой стороне будет и против кого станет воевать к концу игры. Для сравнения, в HoI 3 было лучше играть на высокой сложности ,так как определённые страны заранее видели в вас союзника.

Так, что же мы сделали с этим? Для начала, мы добавили 2 дополнительные настройки сложности (Любители симметрии ликуют!). Новая сложность перед «рекрутом» называется «гражданский», а новая наивысшая сложность «элитой».

Так же хочу отметить ,что мы ещё не анализировали статистику пользовательских настроек, но планируем в будущем. Я всегда рекомендую включать их в свою игру. Допустим, если вы хотите, чтобы Советский Союз был не слабее Германии.

[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Звуки, музыка и графика для Тигра»]
Оригинал

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Звуки, музыка и графика для Тигра

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков «Пробуждения Тигра». Сегодня в дневнике мы поговорим о визуальных эффектах и звуке, так что теперь я передаю микрофон @Metal King, и он вам расскажет о том, что мы делаем со звуком.

Звуки и музыка

Привет народ, с вами снова @Metal King! И ещё раз я вернулся, чтобы поговорить об улучшении звука, а также сказать несколько слов о новой музыке в дополнении.

Сейчас я хочу поговорить о добавленных в этом дополнении нововведениях, касающихся фоновой музыки во время боя! Некоторое время назад, ещё даже до начала работ над текущим дополнением, я копался в Steam Workshop, чтобы понять, какие аудио-моды нравятся сообществу. Когда я просматривал многочисленные моды, которые, что не удивительно, изменяли музыку, я обнаружил мод, заменяющий все мои файлы и добавляющий больше звуков и музыки для боя. Это натолкнуло меня на мысль, что вам, ребята, понравятся новые звуковые эффекты, сопровождающие сражения армий в игре.

И так я начал убеждать всех, что как раз это нужно для следующего дополнения, и что вам это очень понравится! После того как всё было одобрено, мы начали создавать новые аудио файлы, которые будут выступать фоном во время сражений и которые вы также сможете услышать, даже если не увидите соответствующие им анимации из-за удаленности камеры (в действительности, крики — это итог очень плохой шутки над командой HoI). Так что в итоге, если у вас будет достаточно юнитов в бою, игра не только начнет проигрывать эти фоновые звуки, которые будут становиться громче с ростом количества юнитов в бою, но также воспроизводить дополнительные звуковые эффекты в зависимости от типов юнитов в вашей дивизии. Так что если вы посылаете в бой дивизий с пехотой и зенитными орудиями, то вы начнете слышать стрельбу противовоздушных пушек или если в ней много танков, то вы начнете слышать больше танков.

Я долго могу писать о разнообразии фоновых звуков и том, как они встраиваются в игру, но мне кажется, что лучше показать демо, которое я сделал во время разработки, чтобы вы могли услышать результат. Также в этом видео представлен образец одного из новых треков, написанных Андреасом Вальдетофтом и записанных Будапештским оркестром. Две других композиции написаны другим композиторами в сотрудничестве с Head of Music.

Картинки и графика

Одним из основных фокусов «Пробуждения Тигра» являются генералы, которые теперь намного интереснее и важнее для геймплея. Появления цепи командования также означает, что в большинстве прохождений должно быть видно значительно больше генералов. Чтобы сделать их более индивидуальными и предотвратить появление армий клонов, мы добавили огромное количество новых портретов в игру — около 30, распространенных по всем континентам, причём Европа и Азия получат львиную долю.

Конечно, мы к также добавили исторические портреты для знаменитых генералов Китая, равно как и несколько портретов для новых лидеров из веток альтернативной истории Германии.

С новыми древами фокусов, мы также повеселились с новыми иконками фокусов. Я думаю, «Японский Кракен» и «Великая красная угроза» полностью соответствуют стандартам качества.

Также давайте взглянем на новые иконки национального духа, которые вы увидите в игре. Некоторые из них входят в последовательность национальных духов, демонстрирующих уровень чего-либо, например низкую легитимность Маньчжоу-го или инфляцию Националистического Китая.

Чтобы дать Китаю больше визуальных особенностей, мы также сделали новые 3d модели. У Китая и военачальников не так много исторических танков, которые мы обычно делаем, поэтому вместо этого мы решили углубиться в модели, связанные с пехотой. Теперь у нас есть новые крутые модели кавалерии (с мечами!), артиллерийских орудий и других вещей, чтобы заставить их выделяться. Оцените эти крутые высокополигональные рендеры:

А так кавалерия выглядит во время атаки в игре:

Наконец, у нас есть маленькое угощение для вас — загрузочный экран «Пробуждение Тигра» как обои:

(выберите то, которое соответсвует вашему разрешению экрана из предложенных ниже)

Это все на сегодня. Сегодня на стриме Даниэль и Габриэль опробуют Националистический Китай, поэтому подключайтесь в 16.00 CET на https://www.twitch.tv/paradoxinteractive и смотрите, как они пытаются выжить в противостоянии с японским натиском.

Увидимся снова на следующей неделе, когда мы коснемся ещё нескольких изменений в обновлении 1.5 «Кукурузные Хлопья», которое выйдет вместе с «Пробуждением Тигра».

Когда мы спросили Габриэля об отклоненных заголовках для этого дневника, он просто сказал что почувствовал себя как Оппенгеймер, выпустив в мир нечто ужасное.

Прикрепленные файлы:

1920х1080
1920х1200

[/spoiler]

Mount & Blade II: Bannerlord

[spoiler title=»Дневник разработчиков Mount & Blade II: Bannerlord — интервью со сценаристом и дизайнером игры Стивом Негусом. «]
Оригинал

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В Mount & Blade вы встретите элементы ролевой игры и стратегии, эпические битвы… а также самобытный мир, который идеально подойдет для ваших великих подвигов и приключений. Жанр Mount & Blade можно определить как «псевдоисторическое фэнтези». Кальрадия, где разворачивается действие — конечно, вымышленный континент, однако прообразом игровых фракций стали реально существовавшие средневековые королевства, которые точно так же боролись между собой. Чтобы поддерживать этот хрупкий баланс между вымыслом и реальностью, требуются не только творческие способности и развитое воображение, но и умение работать с историческими источниками и давать им толкование. И эта игра стоит свеч: в результате вымышленная Кальрадия выглядит по-настоящему живой и осязаемой. Создание такого мира требует незаурядного таланта и трудолюбия. Сегодня мы познакомим вас с человеком, который сыграл в этом процессе ключевую роль — со сценаристом и дизайнером Стивом Негусом.

ИМЯ

Стив Негус

ГОРОД И СТРАНА

Риверсайд, Калифорния

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2007 г.

ОБРАЗОВАНИЕ

Факультет политологии В свое время я долго работал журналистом в Египте, Ираке и других арабских странах.

ДОЛЖНОСТЬ

Сценарист, дизайнер

КАК ВЫ ПОПАЛИ В ЭТОТ ПРОЕКТ?

«В 2006 году я работал в Ираке. На улицах было довольно опасно, поэтому большую часть свободного от работы времени я проводил дома. Я сделал модификацию, посвященную войнам за Сицилию в XI веке. Мне хотелось поэкспериментировать с динамическими, но при этом более локальными формами военных конфликтов и военными приемами: с рейдами, дозорами. И тут ни с того ни с сего мне позвонил Армаган и предложил поработать в Taleworlds! Разработка — это моя мечта с тех самых пор, как я еще ребенком играл в настольные военные игры. Если бы в 1978 году я мог загадывать желание о том, что хотел бы увидеть в будущем — я скорее всего попросил бы что-то вроде Mount and Blade. Мне нравилась работа журналиста, но она плохо сочеталась с семейной жизнью. К тому же моя жена захотела уйти в науку и преподавание. Поэтому Bannerlord стал для меня проектом мечты.

Журналистика и разработка игр во многом пересекаются. Для современных вооруженных конфликтов, которые я освещал, и для средневековых войн характерно отсутствие единой вертикали власти. У баронов и упрямых вождей была тысяча причин не явиться к точке сбора, если им не хотелось участвовать в большом походе. Если они все-таки являлись, то лишь потому, что хотели возвыситься над равными не меньше, чем победить врага. Хорошо известно крылатое выражение Мао Цзэдуна: «Власть зарождается в дуле оружия», но в отрыве от контекста оно мало о чем говорит. Политика — это зачастую искусство убеждать, заставлять или иным образом побуждать людей направлять дуло оружия туда, куда вам нужно. В феодальном или племенном обществе это верно вдвойне».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Мне нравится псевдоисторичность с небольшой долей вымысла. Я люблю читать книги по истории, но не вижу особого смысла в том, чтобы воссоздавать какое-то конкретное событие. Меня больше привлекают личности или объединения, которые можно было бы ввести в мир Mount & Blade.

Еще мне нравится сочетание ролевой игры и стратегии. Ролевые игры по-настоящему затягивают. В них можно бродить по карте, заходить в города и деревни, а еще, конечно, участвовать в сражениях. При этом у большинства ролевых игр один и тот же сюжет: какой-то злыдень творит дурные дела и потом несет за них наказание. Иногда на пути к цели герою или героине приходится принимать непростые решения, от которых могут пострадать другие персонажи, но в конечном итоге и фэнтези, и фантастика часто скатываются в морализаторство. Даже в «Игре престолов», где добро наказуемо, а зло торжествует, автор делает выбор.

Это одно из главных противоречий человеческой натуры: мы хотим жить в мире с гарантированным хэппи-эндом, но при этом сохранять свободу выбора. Конечно, мораль важна. Выражаясь армейским языком, она повышает боеготовность как на политической, так и на военной арене. Если командующий может оставаться «хорошим» (а это непросто), это помогает ему, но ничего не гарантирует. Вспомните, например, Перикла или Марка Аврелия — правителей, которые запомнились как мудрые и добродетельные, но не пережили крутых поворотов судьбы.

В Bannerlord есть пять видов нравственных ценностей: верность друзьям и сородичам, верность слову, смелость и готовность пожертвовать собой ради общего дела, сострадание к попавшим в беду, а также долгосрочный расчет. Вам может быть близка одна или несколько ценностей, и при этом они могут противоречить друг другу. Игры — это шанс взглянуть на историю под другим углом, не воссоздавая события прошлого, не предсказывая будущее, а лишь указывая на переменные. Надеюсь, это у нас получится».

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Я работаю из дома в Калифорнии, а не в Турции, поэтому мой график менее жесткий, чем у большей части команды. Дважды в неделю мы совещаемся с Армаганом, затем я пишу диалоги и код, а по необходимости — проектные документы».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«До выхода игры трудно оценить, насколько успешно нам удалось решить эту задачу, но могу сказать, что довольно трудно было прописывать события динамической песочницы, которые задавали бы хорошую стратегию поведения неигровых персонажей и при этом были бы логичны для игрока. Вот пример того, чего мы стремимся избежать. Одними из событий в Warband были пиры. Фракции могли потратить ресурсы на их организацию, дабы наладить подпорченные войной отношения между вельможами. Но вот незадача: оказывалось, что выгодней всего устраивать такой пир в разгар войны. С точки зрения сюжета это не было логично. В игре много подвижных элементов, и мы делаем все возможное для того, чтобы их сочетание было логичным и с точки зрения стратегии, и с точки зрения ролевой игры».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Сейчас я пишу диалоги для заданий. Здесь свои сложности: в игре будет множество небольших заданий с возможностью делать значимый выбор, однако выдавать эти задания могут самые разные персонажи. Мы также стараемся разработать такую основную сюжетную линию, чтобы игрок был ей увлечен, но не забывал и о борьбе за власть — иными словами, мы не хотим, чтобы игра распалась на две изолированные части».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Я неслучайно столько прожил на Ближнем Востоке: меня привлекает эстетика городов и пустынь, как у племен асерай. В целом, однако же, мне больше всего нравится Империя. Ее прообразом стала Византия, но дипломатия проработана на хрестоматийных примерах из более широкой политической истории. В Древней Греции и Древнем Риме не было политической идеологии так таковой, однако лидеры могли занимать определенную позицию. Популисты и демократы боролись за справедливость, но тяготели к групповому, шаблонному мышлению. Олигархи предлагали стабильность и свой опыт, но часто путали интересы государства со своими собственными. Монархи в определенной степени объединяли жителей города-государства с помощью общей цели, но бывали пристрастны и деспотичны. Эта номенклатура не была фиксированной: при необходимости правители меняли свою позицию.

Сегодня многие верят в выборы и всеобщее право голоса. В классической античности это считалось бы крайне радикальной демократией, однако сейчас ведется много споров о том, какие именно правители нам нужны. Я думаю, что мы увидим те же позиции, что и древние, и будем точно так же искать баланс между справедливостью, стабильностью и единством. Bannerlord ни в коем случае НЕ будет зеркалом современности. В работе над персонажами мы основывались на уже ушедших в историю правителях, а не на современных лидерах — однако эти отголоски древности наверняка вызовут ваш интерес».

БУДЕТ ЛИ ЛИЧНАЯ БИОГРАФИЯ ГЕРОЕВ И СПУТНИКОВ ПРОРАБОТАНА В БОЛЬШИХ ДЕТАЛЯХ, ЧЕМ В WARBAND?

«В Warband спутники отвечали за большинство традиционных элементов ролевой игры: они рассказывали о мире, их предпочтения влияли на ваш выбор и так далее. В Bannerlord мы распределили ролевые элементы более равномерно. Спутников здесь гораздо больше, и у каждого своя предыстория, однако сама система будет более открытой. По нашему замыслу, спутник может погибнуть (и у игрока появится повод отомстить), или, например, герой сможет раздавать владения своим полководцам. Для этого мы отказались от ряда заскриптованных взаимодействий со спутниками в пользу более динамичной системы. Кроме того, у большего количества полководцев появится подробная биография, которая может напрямую повлиять на ход игры».

[/spoiler]

[spoiler title=»Дневник разработчиков Mount & Blade II: Bannerlord о диалоговой анимации персонажей.»]
Оригинал

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

На этой неделе мы хотим представить вам одно из нововведений, которое мы добавили в диалоговую систему Bannerlord, а именно — диалоговую анимацию персонажей.

Тип личности играет важную роль на политической арене Кальрадии. Один полководец одобряет ваши поступки, другой же может счесть их неугодными. Игрокам приходится учитывать это и принимать сознательные решения. Таким образом, в кампании появляется еще один стратегический элемент, благодаря которому отыгрыш роли становится более глубоким и интересным. В наших играх всегда было непросто распознать, кто готов оказать вам помощь в трудную минуту, а кто может причинить неприятности. Игроки, которые внимательно следят за своими отношениями с персонажами и строят планы в соответствии с ними, быстрее приходят к власти.

Налаживание отношений с неигровыми персонажами — процесс довольно понятный. Выполните задание для персонажа, и он станет лучше к вам относиться. Поддержите его притязания, и он, опять же, станет лучше к вам относиться… Однако раньше неигровые персонажи часто были слишком статичными и неживыми, чтобы вызвать у игрока привязанность. Общение с ними всегда навевало легкую скуку. В предыдущих играх серии Mount & Blade ваш текущий уровень отношений с полководцем отображался в окне с информацией во время беседы. Это удобный способ донести информацию до игрока, но мы посчитали, что систему можно улучшить.

Создавая Bannerlord, мы хотим глубже погрузить игроков в наш мир и сделать так, чтобы у них возникала привязанность (или ненависть) к персонажам, которые встретятся им на пути. Чтобы добиться этого эффекта, мы решили слегка дополнить диалоговую систему и добавить персонажам больше харизмы.

Стиль поведения каждого неигрового персонажа в Bannerlord очень сильно зависит от черт личности, но и от текущей обстановки тоже. Мы создали простую систему, в которой анимация персонажа, с которым вы разговариваете, зависит от его характера (не считая кое-каких других факторов). Подбирая подходящую анимацию для диалога, игра учитывает черты личности персонажа, некоторые зависящие от ситуации параметры и его текущее отношение к игроку. В этой системе нет ничего замысловатого — диалоги не озвучены, поэтому синхронизировать текст с движением губ не требуется. Однако мы считаем, что система сделает игровой мир более живым.

Вот один из примеров ее работы.

 

Как и другие элементы игры, эту систему можно легко модифицировать. Воспроизведение анимации прописано в диалогах, поэтому разработчики модификаций смогут легко заменять анимации в уже созданных беседах и использовать готовую анимацию для написанных ими диалогов. Кроме того, они смогут добавлять свои элементы анимации, и это открывает кучу отличных возможностей!

Мы считаем, что это небольшое дополнение сделает игровой мир более живым, а персонажи, населяющие Кальрадию, станут колоритнее. Эти изменения удачно вписываются в нашу игру, хоть они и небольшие. Мы уверены, что они очень пригодятся разработчикам модификаций.

На следующей неделе мы побеседуем с художником Озгюром Саралем. Озгюр возглавляет нашу команду художников и управляет созданием всех визуальных элементов игры. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Обсудить эту публикацию можно ЗДЕСЬ
[/spoiler]

[spoiler title=»Дневники разработчиков Mount & Blade II: Bannerlord. Интервью с ведущим художником студии Озгюром Саралем»]

Оригинал

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

С годами студия TaleWorlds разрослась. Еще недавно она была совсем крохотной, а сейчас в ней работают более 70 сотрудников. Сегодня мы хотим познакомить вас с ветераном нашей компании. Он одним из первых присоединился к Армагану Явузу и принял участие в работе над оригинальной Mount & Blade. Это наш ведущий художник Озгюр Сараль.

Озгюр трудится с нами до сих пор. Он работал над всеми играми серии и является одним из тех, кто сформировал облик и стиль Mount & Blade. И, разумеется, очень сильно повлиял на Bannerlord!

ИМЯ

Озгюр Сараль

ГОРОД И СТРАНА

Трабзон (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2005 года

ОБРАЗОВАНИЕ

B2C-менеджмент

ДОЛЖНОСТЬ

Ведущий художник

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

«Каждый день я большую часть времени определяю приоритеты для неотложных задач и проверяю, соответствуют ли готовые работы стандартам. Я распределяю новые задания между сотрудниками и решаю все проблемы, которые возникают при выполнении текущих заданий. В оставшееся время я помогаю там, где не хватает рабочих рук — в создании моделей, дизайне локаций и многом другом».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Больше всего мне нравится графика Bannerlord — реалистичная и богатая деталями (спасибо нашему новому движку)!»

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?

«На ранних этапах разработки Bannerlord возникла проблема: код игрового редактора изменился и это повлияло на рабочий процесс. Чтобы ее решить, мы изменили график работ. Зато теперь мы работаем с финальной версией редактора — это один из самых ценных наших инструментов».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

«Я сейчас работаю над частицами для замков (стен, кромок, башен, ворот и т. д.), чтобы сделать их ломкими и привести к единообразию на всех уровнях. Взаимная совместимость частиц очень важна. Она спасает от путаницы и бардака в работе над дизайном локаций».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

«Асерай — моя любимая фракция в Bannerlord. Этот народ живет в теплых краях. Глядя на саманки, навесы из ткани и финиковые пальмы, я сразу проникаюсь атмосферой таинственного востока. Асерай зацепили меня прежде всего своей архитектурой и культурными особенностями».

ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ РАНЕНИЙ И КРОВИ — КАК У МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ, ТАК И У ИГРОКА В РЕЖИМЕ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА?

«Наша нынешняя система отображения крови связана с системой частиц. Каждая частица (во время удара мечом, бега по грязи и т. д.) создает эффекты крови и грязи, прилипающих к окружающим объектам. Сеточные модели (меши) капель крови, созданные с учетом физически корректного освещения, позволяют нам добиться большего реализма по сравнению с Warband».

ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ РАЗНЫЕ ГОРОДА И ДЕРЕВНИ ОТ WARBAND?

«По сравнению с Warband города и деревни выглядят более привлекательными и густонаселенными. Здесь больше построек, отражающих стиль каждой фракции, и колоритных улиц, где можно повстречать местную банду и одолеть ее».

Обсудить эту публикацию можно ЗДЕСЬ
[/spoiler]

25Посмотри и почитай

  • Эпический лонгрид на DTF о борьбе с системой — северянине, который купил игру, качал все эти десятки гигабайт оплачивая каждый мегабайт и в итоге попытался сделать рефанд. Обязательно почитайте. Высший пилотаж.
  • Sebastian Krośkiewicz, разработчик кровавого боевика BUTCHER на данный момент занимается новым проектом, где в роли какой-то кровавой массы (НЁХ, ага), способной использовать свои жилы (?) для цепляния к поверхностям, вам предстоит терроризировать человечишек. По сути, внутри этой нарисованной массы шары, чьи цепи реагируют на любые столкновения, что приводит к интересным геймплейным решениям. Выглядит смачно, сами посмотрите.

  • Разработчик NEO Scavenger занимается созданием космосима.

  • YanTS

    А я купил майнкрафт в декабре, и в январе вернул его взад, получил деньги.
    Основная причина — отсутствия нормального private multiplayer через инет (только локалка).