На главную Интервью

Legends of Eisenwald / Легенды Эйзенвальда | Интервью с разработчиками

1

9 октября в раннем доступе Steam появилась сюжетная рпг/стратегия «Легенды Эйзенвальда». Этот необычный и бросающийся в глаза проект разрабатывает белорусская компания Artedux Enterteinment. С игрой сначала вышли на Kickstarter, а получив одобрение сообщества начали разработку. Как утверждают сами авторы, получается этакий «симулятор странствующего рыцаря» с интересным подходом к тактическим битвам и необычным приключениям.

Предлагаю прочитать интервью с руководителем проекта Александром Дергаем, который любезно согласился ответить на предоставленные вопросы. 

Здравствуйте, Александр! Поздравляю вас с важным этапом в создании игры “Легенды Эйзенвальда” — выходом в “ранний доступ” Steam. Очень скоро я напишу обзор к этой игре для рубрики “Стоит ли..”, а пока предлагаю перейти к интервью, на которое вы так любезно согласились.

Насколько совпали продажи с прогнозируемым в вашей команде результатом? Полностью ли удовлетворены?

Продажи превзошли все наши ожидания! Мы рассчитывали собрать достаточно скромную сумму, чтобы хватило закрыть основные моменты, но уже в первые 4-5 часов запуска стало понятно, что все будет намного лучше, чем мы думали. Мы очень довольны, и собираемся потратить практически все полученные средства на улучшение игры.

Как игру встретила пресса, а как игроки? Было ли что-то, что удивило?

Несмотря на разосланный пресс-релиз, про нас почти нигде не написали, поэтому про прессу особо писать не приходится. Я думаю, что некоторые журналисты может еще играют, так как все-таки об игре не составить впечатление за 10 минут, надо время. А вот игрокам похоже игра пришлась очень по вкусу! У нас много обсуждений на форуме, много вопросов, предложений. Нам пришлось отстаивать в спорах многие сделанные нами вещи, например систему боя, и нам кажется, наше открытое и честное общение понравилось игрокам. И нас очень удивила их поддержка — судя по всему, многие купили игру, чтобы поддержать нас, и писали об этом в письмах, в соц сетях и на форумах, что верят в нас, но играть будут позднее. Есть игроки, которые уже провели в игре более 60 часов! Это радует и удивляет тоже.

Арт, который рисует художник для игры. Можно посмотреть в Steam. Кликабельно.

Кстати, в различных интернет-дискуссиях, крутящихся вокруг игр, не прекращаются споры о наиболее объективном источнике, которому можно было бы доверять. Одни предпочитают оценки сообщества, другие — кумулятивные оценки рецензентов, третьи выбирают схожих по вкусам обзорщиков. Лично я считаю, что совершенно любая игра изначально — труд группы людей, а уже потом то, что получилось. Люди собрались вместе, их объединило желание сделать игру вместе, они совмещают видение. Да, иногда что-то может не получаться, однако, практически любой такой игре необходимо давать шанс показать себя. А как считаете вы?

Мне кажется, что все равно надо ориентироваться на себя. Кому-то больше интересно читать обзоры, кому-то смотреть видео, еще кому-то смотреть на отзывы игроков на форумах. В конечном итоге, играть в игры это развлечение, и на мой взгляд, не имеет смысла делать поиск игры работой. Я часто покупаю игры, в которых меня привлек тот или иной аспект, мне интересно посмотреть и испытать, что получилось. Раньше, до того, как я стал работать в игровой индустрии, я относился очень критично к играм. А теперь я вижу, какой это большой труд, сделать даже что-то относительно простое, и я считаю, что да, любой игре надо дать шанс. Особенно тем, которые не копирует уже существующие вещи, а преподносят что-то новое, что развивает игры в целом.

Что из себя представляет игра сейчас? Что хорошо, а что не очень? Насколько она далека от того, что вы видели изначально?

Игра сейчас в состоянии бета версии, где много всего работает, но есть и недоделанные вещи, и баги, к сожалению. Нам нравится, как получилась битва, нам в принципе удалось “ухватить” и передать атмосферу средневековья без особо мудреных кат-сцен и спецэффектов (немного спецэффектов будут, но добавим их позже). Некоторые вещи надо улучшать, немного более населить игровой мир армиями, улучшить интерфейс, доработать журнал квестов. Игра в принципе довольно близка к тому, что мы хотели сделать, хотя многие элементы игровой механики претерпели изменения — отзывы игроков заставили нас поменять некоторые очевидно не работающие моменты.

Перед вами человек, который размышляет, стоит ли брать игру сейчас или присмотреться к ней с релизом, что бы вы ему посоветовали? Насколько много геймплейных недоработок в игре и насколько они мешают играть? Разительно ли изменится впечатление от “Легенд” на стадии релиза? Насколько игра готова, проще говоря?

Нам уже приходилось часто отвечать на этот вопрос и на форумах, и в личных беседах, и в принципе здесь ответ прост — зависит от типа игрока. Если вы любите погрузиться в историю, пройти ее сразу, получить полный эффект, то теперешняя версия раннего доступа на Стиме явно не для вас. Ну а если вам нравится играть, давать свои отзывы разработчикам, влиять (хоть может и немного) на то, в каком направлении двигается игра, то тогда ранний доступ можно и попробовать. Ну и все равно, в нашей игре важна история, нам кажется, она очень интересная и своеобразная, и если вы сыграете в нее целиком, когда она будет полностью готова, то эффект, скорее всего, будет более ошеломительным. Поэтому, мы скорее всего и не будем выкладывать все части главной кампании в ранний доступ, а придержим их до выхода — чтобы даже игроки раннего доступа смогли ощутить этот эффект в более полной мере. Все-таки, у нас никак не Minecraft во всех смыслах =)

Важной фичей игры, вне всякого сомнения, является то, что во время сражения нельзя просто передвигаться по полю, надо обязательно атаковать или ждать, но чем обусловлено ограничение выбора противников до которых может “дотянуться” воин или лучник на карте? Как производятся расчеты?

Вопреки распространенному мнению, правила или ограничения делают сражения более разнообразными, как нам кажется. В Disciples 2 была очень простая битва (в нашей первой игре, Времена Раздора — тоже), но играть все равно было интересно. И наша боевая система является развитием системы вроде Disciples 2, при этом делая сражения более динамичными и тактически разнообразными. Главная проблема, которую мы хотели решить — это затянутость битв. Когда по полю сначала надо добежать до противника, а потом может еще за ним и бегать, то это может растягиваться на большое количество раундов.

Правила боев у нас простые — ходить можно только к ближайшему противнику, если их несколько, можно выбрать. Если в боевом контакте с противником, то отойти нельзя. Лучники и маги дотягиваются до всех, но если лучники стреляют в далекие цели, у них есть штраф. У магов штрафа от расстояния нет.

Вот еще вопрос, который возник у многих в процессе обсуждения “Легенд”. Почему юниты в сражениях представлены в единственном числе, а не в виде родов войск, например, стек лучников, ведь выглядело бы куда реалистичнее? Чем вызвано такое решение? Связан ли выбор с концепцией “странствующего рыцаря” и каким образом?

Средневековый странствующий рыцарь не командовал армиями из сотен или тысяч человек, как правило. И нам в любом случае всегда больше нравилась система развития персонажей, как в Disciples. Стеки юнитов непонятно как одевать в доспехи, растить их по уровням, поэтому единственный лучник или солдат намного реалистичней. Да и это подходит нашей игре, которая все-таки по большому счету РПГ, и у нас есть план давать юнитам имена. Если выбрать стеки, то от всех таких возможностей пришлось бы отказаться.

А каких фич, которые уже, возможно, обозначены, но пока не до конца реализованы и их  следует ожидать ближе к релизу? Есть ли общедоступный roadmap, чтобы сообщество могло представить себе дальнейший объем работ и прикинуть, когда стоит начать играть?

План, что делать, у нас конечно есть. На 90-95% геймплей в игре сделан, остались только мелкие недоделки и баги. Основная работа — это добавление звуковых и видеоэффектов, доделывание журнала квестов, элементов интерфейса, исправления некоторых анимаций, ну и конечно тестирование новых сценариев, а также локализация на другие языки.

У нас большие планы после выхода, многие вещи мы не смогли сделать из-за отсутствия финансовых ресурсов и времени, например более реалистичный штурм замков, когда сначала первый этап штурма происходит снаружи замка, а затем уже перемещается внутрь. Также улучшение и развитие замков ждет своей очереди, плавание и битвы на кораблях и многое другое!

Стоит ли ждать крупных патчей, которые переиначат все или добавят очень много нового?

Игра разрабатывается уже очень долго, и мы не планируем радикально переделывать все, не думаю, что игроки будут довольны большими задержками. Некоторые небольшие эксперименты будут, в частности, будем смотреть на баланс.

Чем было вызвано решение не делать мультиплеер?

Мы просто не представляем себе, как сделать мультиплеер в РПГ, где есть история. Это и сложно, и затратно, и на наш взгляд, не сильно добавляет интереса. В некотором смысле, наша игра немного похожа на опыт, получаемый при прочтении книги или фильма, где есть интересный сюжет. За небольшими исключениями, это все-таки индивидуальный опыт.

Когда выйдет игра? Будет ли осуществляться поддержка “Легенд” и после выхода? На каком уровне?

Пока насчет сроков сказать что-то сложно. В том числе, и ранний доступ сейчас повлиял на оценку — в игре несколько больше проблем и сложностей, чем мы думали. Сложно сказать, наша главная проблема со сроками — в невозможности оценить время на исправление багов, а также предсказать появление новых и исправление их. По возможности стараемся не менять ничего основополагающего.

Поддержку будем делать и после выхода, всей командой, плюс, скорее всего, наймем для этого дополнительный персонал на первое время после выхода.

Есть ли в планах платные или бесплатные аддоны и небольшие дополнения или “Легенды Эйзенвальда” будет жить старой школой и не приемлют платных DLC, подписок и всего подобного, что забралось на рынок игровой индустрии?

Когда мы на Кикстартере использовали слово DLC, мы столкнулись с волной негатива. И да, нам тоже не очень нравится DLC, в котором, к примеру, есть только новые виды оружия или доспехов. Мы планируем делать дополнения, которые все-таки будут платными, так как мы планируем вложить в них и новые интересные элементы игровой механики, и новый контент, включая новые истории.

А какие игры лично вам нравятся, Александр? Есть такие, которые вы можете переигрывать бесконечно? Что из вышедшего в 2013 году показалось вам наиболее ярким и заслуживающим внимания?

Мне очень нравятся ролевые игры с пошаговыми битвами, это все-таки мой самый любимый жанр, уже давно. Часто играю в нашу первую игру, Времена Раздора, хотя все-таки там уже все знаю, тем не менее приятно погрузиться в ту атмосферу и все пройти. К играм, в которые могу много играть, относятся также Disciples 2. В этом году играть совсем не было времени, но не смог удержаться от того, чтобы пройти Кингс Баунти: Воин Севера. Ну а так, я больше играю все-таки в инди игры, вот собираюсь в Papers Please, когда будет больше времени, понравились проекты, за которыми мы следили на Кикстартере и которые поддержали — Knock-Knock и Expeditions: Conquistador. Ну и еще открыл для себя немного платформеры, поиграв в Giana Sisters: Twisted Dreams (хотя они вышли в прошлом году, но в этом был аддон с Филиновластелином). Все равно правда там меня привлекает скорее атмосфера и погружение в игровой мир, чем сам геймплей. Ну и саундтрек конечно.Жду выхода, чтобы поиграть в Скайрим! А то если начать сейчас, работа может пострадать =)

Сами вы, конечно же, не только разрабатываете “Легенды”, но и используете его по прямому назначению или же ждете релиза, чтобы оценить сразу все прелести?

Мы все играем и тестируем, чтобы понять, что работает что нет. Я был бы и рад подождать до релиза, но во-первых, удержаться абсолютно невозможно, а во-вторых хочется, чтобы игра была очень хорошей, поэтому надо смотреть, анализировать, что работает, что нет, и принимать решения, иногда тяжелые, когда приходится к примеру отказываться от элемента игры, который очень затратный или по времени или финансам. Но играем все! У нас разные стили прохождения, кому-то нравится более сложный уровень, кому-то менее, и это замечательно, так как показывает, что то разнообразие тактики, которое мы хотели достичь, все-таки есть.

Каким вы представляете свой следующий проект? Стоит ли ждать анонса сразу после официального релиза “Легенд” или же вам потребуется время, чтобы собраться с мыслями?

Пока мы будем продолжать развитие ЛЭ, надо портировать на Linux и Mac, и вот после этого уже будем думать, что делать дальше.

Спасибо вам за это интервью, Александр. Я думаю, ваши ответы оказались исчерпывающими. Желаю вашей команде попутного ветра, больших продаж и счастливого игрового сообщества.

Спасибо вам за интересные вопросы!

Legends of Eisenwald / Легенды Эйзенвальда | Официальный сайт; Steam.