На главную Интервью

Интервью WARGAMER и GrogHeads с разработчиком Burden of Command

1

Порталы Wargamer и GrogHeads взяли интервью у Люка Хьюза, руководителя проекта Burden of Command, компиляции сюжетной RPG и тактического варгейма о непростых решениях принятых командирами на поле боя. Автор интервью  для Wargamer успешно окрестил игру, как Leadership Simulator. 

Вся доступная информация об игре была опубликована в предыдущем материале. Данные интервью раскрывают некоторые особенности проекта и идеологию авторов. Впрочем, кроме нескольких скриншотов и геймплейных набросков с тизер трейлера пока мы видим только красивые слова, в которые хочется верить.

WARGAMER

W: Burden of Command фокусируется на многих аспектах боя, которые игнорируются другими стратегиями. Что побудило вас на этот проект?

Л.Х: Играя в Crusader Kings II я задался вопросом: «Что получится, если проследить путь офицера в период Второй мировой войны?». Изучая этот вопрос я натолкнулся на очень личную книгу What It is Like to Go to War за авторством Karl Marlantes. Карл был стипендиатом Родса (присуждается за высокие академические способности), когда покинул Оксфорд, чтобы стать старшим лейтенантом (1st Lieutenant) во Вьетнаме. Основная мысль его книги — когда вы отправляетесь на войну, то ступаете на путь духовного путешествия. Нравится вам это или нет, но ваши решения становятся вопросом жизни и смерти для ваших братьев. Вы оказываетесь в храме Марса. Burden of Command является попыткой обыграть такое путешествие командира, изучить взаимосвязи в команде как на поле боя, так и вне его.

W: Игру поддерживает впечатляющее количество академических талантищ. Как вам удалось создать такой фундамент знаний?

Л.Х: Отличный вопрос. Мой отец, Томас Парке Хьюз, был профессиональным историком и лауреатом Пулитцеровской премии. Это и моё академическое образование (Кандидат психологических наук в Йеле; Магистр нейрофизиологии и психологии в Оксфорде) открыли двери в академические круги. Я умею разговаривать с историками, так как делал это с пелёнок. А ещё есть профессор Джон МакМанус, великодушный человек, который хватает за любую возможность поддержать Cottonbalers (7-й пехотный полк США с более чем двумя веками истории). Джон написал American Courage, American Carnage, хронологию 7-го пехотного полка 3-ей пехотной дивизии США, единственного воевавшего во всех войнах Америки. Джон имеет трепетное отношение к истории, но ещё более трепетно относится к Cottonbalers, так что когда мы обратились к нему, он захотел помочь. Он с душой подошёл к процессу тестирования игры вместе с нами. Интересный факт: союз нынешних служащих 7-го пехотного полка (Cottonbalers Association) весьма хорошо осведомлен о наших усилиях и поддерживает их.

W: С таким акцентом на психологию сражения Burden of Command мог быть помещён в любой конфликт. Что заставило вас выбрать 7-й пехотный полк США и Вторую мировую войну в качестве сеттинга?

Л.Х: Мой отец служил в Тихоокеанском флоте ВМС США в период Второй мировой войны (в оригинальной статье Люк допустил опечатку, в Wargamer не поправил: «My father served in WWI (USN Pacific)», хотя Томас Хьюз родился только в 1923г.), так что я вырос очарованный этим периодом. В итоге я захотел найти кампанию, которая будет иметь меньше временных рамок, чем Нормандия. Cottonbalers сражались во множестве мест от Марокко до Сицилии. Побывали в южной Франции и закончили свой путь прямиком в Орлином Гнезде в Германии. Но вы подняли правильный вопрос о том, что BoC мог бы уместиться в любом конфликте. Мы уже получаем множество интересных предложений от нашей аудитории и команды, которые включают Зимнюю войну, советских комиссаров, Поздний период войны с Германией, Китайскую гражданскую войну или против Японии, а также Свободных Поляков (личное предпочтение). Надеюсь, аудитория вашего сайта придёт на наши ресурсы и предоставит новые идеи для воплощения. Надо заметить, что довольно много голосов набралось за Первую мировую войну. Это захватывает, видеть все перспективы, сколько зелёных полей ждёт впереди. Впрочем, некоторые могут быть полны маков.

W: До сих пор вы показывали только базовые элементы пехотной роты в Burden of Command. Будут ли доступны такие элементы, как броня, авиационная поддержка, артиллерия?

Л.Х: Да! И исторически достоверные, иначе мне придётся держать ответ перед Стивом Овертоном (Mad Russian известный по серии Combat Mission). На самом деле, я считаю, что движок осилит и кампанию за бронетанковую роту.

W: Вы уделили большое внимание тому, как реальные исторические события будут влиять на возможности и механики игры. Как фактическая история повлияла на дизайнерские решения?

Л.Х: У нас есть внутренний дизайнерский слоган «Изгибайте историю, но не сломайте». Таким образом, у нас есть ограниченная свобода выбора, состоящая из самых примечательных исторических стычек связанных со всей ротой 7-ых и нашей выдуманной компанией Nickel. Они столкнутся с основными моментами из истории Cottonbalers, если можно так выразиться. Также подавляющее большинство интерактивных художественных моментов (всплывающие окна, которые вы видели в тизере) привязаны к действительной истории Cottonbalers или событиям, произошедшим с другими ротами в течение войны и которые могли произойти с 7-ми. Интересная штука о реальных событиях заключается в том, что я гарантирую — правда сильнее вымысла. Мы сделали маленькие исторические подсказки рядом с некоторыми событиями, так как игрок обязательно скажет: «Да ладно, это голливудщина». Затем он нажмёт на иконку истории и… «Священные коровки, это и правда случилось?!».

W: Назовите одну вещь, которой вы всеми средствами избегаете при создании игры.

Л.Х: Не суметь выразить почтение к тем, кто служил, их истории и опыту.

W: Вы упоминали хаос и то, что подчинённые могут совершать непредсказуемые действия. Если всё пойдёт наперекосяк, что случится?

Л.Х: Термин SNAFU (situation normal: all fucked up = стандартная ситуация: всё летит к чертям) появился во Второй мировой войне. Приказы не выполняются или вообще не доходят до подчинённых, оружие заедает, люди паникуют, царит смятение. В общем, обычная ситуация на поле боя (ну, может быть не все люди так паникуют). Те, кто знаком с Advanced Squad Leader или королём хаоса, настольной игрой Combat Commander — поймут о чём речь. Только добавьте ещё больше хаоса. У нас есть наипротивнейший «StoryTeller»-движок, который будет наблюдать за всеми вашими действиями в фоновом режиме и постарается вызывать новые волны хаоса отобранные из библиотеки возможных исторических событий всякий раз, когда кости сыграют не в вашу сторону. Конечно, время от времени дайсы будут играть вам на руку, вызывая положительные события ;-)

W: Какие мы увидим возможности взаимодействия игрока с персонажами по цепочке командования? Окажемся ли мы в ситуациях, мягко говоря, далеко не идеальных, причём сложившихся не по собственной вине?

Л.Х: Отличный вопрос. Одним из наших откровений об игре было то, что Джозеф Кэмпбелл назвал Социальный Дракон поднимает голову (не смог найти контекст и точную цитату). Это такой причудливый способ отобразить то чувство социального давления, которое вы получаете от ваших боссов (начальников) и подчинённых вам людей. This War of Mine — игра о гражданских оказавшихся в заточении в военной зоне — проделала замечательную работу над тем, чтобы вы увидели, как другие гражданские не всегда согласны с предпринятыми вами решениями. В BoC ваши начальники ожидают, что миссия будет выполнена, а подчинённые планируют остаться в живых. «Человек против Задания» — вот классический Burden of Command. Я обнаружил себя испытывающим чувство вины после одного из сражений. В общем… я захватил холм, но две немецких роты провели контратаку, правильным решением было бы отступить, но я подумывал о том, чтобы отдать бойцов на съедение, к тому же моя карьера находилась на грани в этот момент. Затем я начал думать о том, что позволил ситуации влиять на меня. Затем я стал сомневаться ещё больше. Бремя командования! В общем, я никогда не ощущал Социального Дракона сверху в любой игре — фантастической или реалистичной. Но здесь прочувствовал. Писатели Аллен Гис и Пол Ванг этому поспособствовали.

W: Какого уровня реиграбельности вы стремитесь достичь в Burden of Command?

Л.Х: Где-то на уровне классических RPG, вроде Shadowrun, Expeditions: Vikings, Banner Saga или пользовательских кампаний, которые вы можете увидеть в Panzer General, Campaign Series или Steel Panthers. Цена сильного сюжета — потеря эффекта неожиданности при повторном прохождении. С другой стороны, можно принять другие решения, использовать другие надстройки мышления (например, ревностный vs хитрый vs осторожный), да и само поле боя весьма динамично. Одна интересная вещь о хаосе на поле сражения — он создаёт новые и хорошие истории о которых может рассказать любой игравший в Advanced Squad Leader или Combat Commander. Если с BoC выгорит, то мои персональные надежды касаются создания второй версии игры, которая позволит генерировать динамические кампании с динамическими событиями. Конечно, сюжетная часть окажется слабее, но, может быть станет более личным переживанием для каждого игрока. Сюжет и динамичность — обе стороны имеют и плюсы, и минусы.

W: И, наконец, что будет происходить с Burden of Command после релиза?

Л.Х: Много ли людей купит нашу игру? Если мы преуспеем, то начнём делать контентные DLC и я приступлю к работе над динамическим процедурно-генерируемым движком. И буду внимательно продолжать выслушивать все ваши пожелания.

GrogHeads

В интервью GrogHeads Люк Хьюз сообщил:

  • Несмотря на то, что на сайте висит статус «Когда будет готово», можно прикинуть — игра находится в середине разработки.
  • Фокус разработки на данной стадии — найти идеальный баланс в тактическом геймплее.
  • Когда вы запустите игру, первые решения, которые будут приняты окажутся сосредоточены вокруг того, чтобы дать игроку понять, что далеко не все из них будут тактическими.
  • Игра о хаосе порождённом войной (не только вокруг, но и в сердцах), так что людям помешанным на контроле будет сложно заинтересоваться BoC.
  • Прочие источники вдохновения, которые можно почитать перед выходом игры:

К ознакомлению

  • u043eu0431u044bu0447u043du043e u0438u0441u0442u043eu0447u043du0438u043a u0432u043du0438u0437u0443 u0441u0442u0430u0442u044cu0438 u0432u0438u0441u0438u0442. u043du043e u043du0435 u0432u0441u0435u0433u0434u0430 u043eu0444u0438u0446u0438u0430u043bu044cu043du044bu0439 u0441u0430u0439u0442, u0434u0430. u043eu043fu044fu0442u044c u0436u0435, u0435u0441u043bu0438 u0435u0441u0442u044c u0441u0442u0438u043c — u0442u043e u043fu0440u0438u043au043bu0430u0434u044bu0432u0430u044e u0441u0442u0438u043c. u043du043e u044f u0432u0430u0441 u0443u0441u043bu044bu0448u0430u043b. https://uploads.disquscdn.com/images/de65e4051a44adca5762e0284fb803bcbcfa391b22cb4152dfbfbf4c3ba84dd2.png