На главную Интервью

Интервью с Джулианом Голлопом о Phoenix Point

Частичный перевод интервью RPS с Джулианом Голлопом, создателем оригинальной X-COM и разработчиком Phoenix Point.

3

Сбор средств на мрачную стратегию Phoenix Point от Джулиана Голлопа проходит успешно. До окончания кампании остался 41 день, а 76% от запрошенной суммы в $500K уже набрано.

По заявлению Голлопа, Phoenix Point в разработке уже год, но самая сложная часть ещё впереди. Игра не будет выпущена по меньшей мере до конца 2018г.

Джулиан Голлоп, уже не в первый раз, признался что оригинальный X-COM стал успешным проектом вопреки себе. Он не верил, что судьба игры сложится настолько благополучно. Изначальная демоверсия, с которой команда Голлопа носилась по издателям, представляла собой очень простую тактическую стратегию, а не то, что игроки увидели на выходе. Итог: более 600 тысяч стартовых продаж на ПК, не учитывая релизы на Amiga, CDTV, CD32 и PlayStation. Разработчик совершенно не ожидал, что станет делать новую игру на основе старой спустя двадцать три года.

Когда велась разработка Chaos Reborn (предыдущий тайтл компании, профинансированный через краудфандинг), студия пыталась угодить как тем, кто хотел увидеть классическую Chaos: The Battle of Wizards, так и желавшим чего-то нового. В случае с Phoenix Point перед кампанией на FIG разработчики провели предварительный опрос, в следствие которого выяснили, что ожидания игроков от нового проекта Snapshot Games Inc. соответствуют их собственным стремлениям. К примеру, Голлоп с облегчением увидел, что немногие респонденты считают мультиплеер важной частью игры, и лучше сосредоточиться на одиночной кампании.

Люди больше не любят читать обширные мануалы к играм. Я не люблю игры, для которых нужны мануалы.Джулиан Голлоп

Да, Phoenix Point — это стратегическая игра, в которой людям придётся думать и принимать разумные решения, но разработчики планируют сделать её предельно понятной для игроков: «Если вам нужны ресурсы, можете организовать рейд на другую фракцию или начать с ними торговлю. Или выполнять небольшие, простые миссии, чтобы получить необходимые вещи. Вторженцы преследуют собственные цели, но я не раскрою их вам, однако, следует понимать что ваши действия не всегда будут связаны с усилением военного конфликта. В игре всегда должны быть интересные решения, которые можно принять, даже если ваши дела идут не очень хорошо».

  • У фракций под управлением ИИ будут свои краткосрочные и долгосрочные цели. Они станут выполнять собственные задания, чтобы достичь их.
  • Игрок сможет не только планировать рейды с целью разграбления, но и попытаться осуществить захват убежищ.
  • Основной приоритет будет касаться чужеродной угрозы, однако у игрока останется достаточно времени, чтобы создавать дипломатические альянсы и тревожиться о врагах среди представителей своей расы.

Управление в режиме Геосферы будет сложнее, чем в любой из предыдущих игр X-COM/XCOM, но не таким глубоким, как в Civilization. Автор на RPS обращает внимание на присутствующие в игре странными храмами посвящённые космическому ужасу: «Игровые элементы выглядят понятными и полезными, а посмотрите на великого и ужасного Behemoth». У миссий обычно будет какой-то больший бэкграунд, чем просто «иди и убей несколько чужих».

О, это совершенно точно научно-фантастический хоррор. Вы можете увидеть и влияние Джона Карпентера, и «Мглы» Стивена Кинга, и, конечно же, элементы космических ужасов. Одним из запоминающихся моментов в X-COM было слышать выстрелы и крики в темноте, видеть отсветы плазмы, но не представлять точно откуда они произошли и что ждёт вас впереди. Мгла в этой игре — это расширенный туман войны, его очень опасное проявление. У вас лучше технологии, чем у пришельцев, но мгла выравнивает поле боя настолько же, насколько является существенной частью атмосферы хоррора.Джулиан Голлоп

  • Традиционно вначале XCOM очень сложен, но по мере прохождения становится легче. В Phoenix Point обратная ситуация — вначале вы имеете технологическое преимущество, а затем пришельцы начинают адаптироваться.
  • Динамическая генерация пришельцев, их адаптация строится на базе ядер, которые Голлоп называет “chassis” («шасси»). В разных частях мира вы встретите различных чужих. В Африке появятся сфинксы, чьей основой будут львы. Но поскольку это мутанты, то это просто означает, что такие существа жестокие и быстрые четвероногие. Они могут иметь длинные ноги, заимствованные у любого другого существа животного мира, или человеческие руки, чтобы держать оружие (кстати, оно будет получено от человеческой фракции, а не изобретено). Если такому существу удастся эффективно действовать против группировок людей, то пришельцы будут использовать его и дальше. Если вы найдёте способ легко справляться с ним, то чужие адаптируются. В игре будет случайный элемент для этих мутаций, но по большей части все сводится к анализу ИИ и дальнейшей адаптации.