На главную Интервью

Интервью Matrix Games с разработчиками Armored Brigade

0
Интервью с разработчиками Armored Brigade

Matrix Games взяли интервью у Juha Kellokoski — главного программиста и геймдизайнера Armored Brigade. Помимо Juha в разработке участвует еще три человека: Sam — разработка спрайтов, графики, юнитов, зданий, лесных массивов, графической оболочки; Никола Сандик — составление базы данных, помощь Sam в разработке графики для юнитов и прочих элементов; Дмитрий Максимов — работа над игровыми картами (размеры могут варьироваться от 2 на 2 км до 15 на 15 км — площадью в 30 тысяч квадратных километров) и графической составляющей.

Прежде чем приступить к прочтению интервью можете посмотреть видео-обзор коммерческой версии, чтобы оценить масштабы игрового поля.

Обратите внимание, что окончательные работы над графической частью игры начали проводиться лишь недавно. Пока не существует никаких общедоступных скриншотов или видео перерисованной версии Armored Brigade.


Matrix. Расскажите, что для вас стало движителем для создания игры?

Juha Kellokoski. Прежде всего, я хотел сделать игру, в которую мне самому понравилось бы играть. Я собирал различные элементы из игр, от которых получал удовольствие, в том числе варгеймов и симуляторов, и даже некоторых других жанров. Я стал активным игроком где-то с середины восьмидесятых. Оригинальная Steel Panthers от SSI — наверное впечатлила меня больше всего, если я должен назвать лишь одного вдохновителя. Однако, я уверен, что игроки множества других классических варгеймов будут чувствовать себя как дома в Armored Brigade. Также на ранних стадиях разработки я провел много исследований на предмет вопроса, что игроки думают о других играх, чего в них не хватает и сделал всё возможное, чтобы Armored Brigade имела как можно меньше таких недостатков.

M. Когда Armored Brigade была бесплатной, то заработала серьезную репутацию среди варгеймеров. Какая история лежит за невероятным проектом?

J.K. Armored Brigade — это моя первая игра. Первые шаги в разработке были предприняты еще в 2004г., когда я решил попытаться сделать что-то помимо моддинга чужих проектов. На тот момент я рассматривал различные концепты, в том числе рогалики, только с реалистичной графикой. Немного позднее я пришел к идее создания клона Steel Panthers с пошаговым геймплеем. Мне кажется, что нынешний концепт игры в реальном времени появился в конце 2005г., а немного позднее базой данных игры стали сеты 1987г. с юнитами, их загрузками и прочими тонкостями. С тех пор концепт получил завершенный вид и в дальнейшем только расширялся и расширялся во всех направлениях. За все это время мы переделывали игру полностью несколько раз, и даже сейчас продолжаем этим заниматься с игровыми элементами, которые можем сделать еще лучше. Первая бесплатная версия игры была опубликована в марте 2008г. Это было что-то вроде: “Эй, я сделал игру, не хотели бы вы ее попробовать?”. Я был довольно невежественен в своей осведомленности о “grognard scene” /явление ультра-хардкорных вергеймеров/ и подобных вещей. Я начал получать письма от грогнардов, бывших военнослужащих и издателей. Они отзывались об игре очень хорошо, даже несмотря на ее раннюю, грубоватую форму. К сожалению, я был невежественен и в те дни не отличался отзывчивостью, даже были письма, на которые я так и не ответил. Надеюсь, я успешно избавился от этого недостатка. И в то же время я открыл форум посвященный игре, начал получать отзывы игроков и продолжил развивать игру. Весь нынешний состав разработчиков был набран из форумных пользователей. Я все еще единственный программист в проекте, а также руководитель проекта. Sam в основном занимается текстурами, Дмитрий делает карты и художественно облагораживает игру, а Никола занимается работой над базами данных. в 2016г. я решил начать работать над проектом на постоянной основе, чтобы довести до ума. Из-за этого я основал компанию Veitikka Studios и подписал контракт с Matrix Games. Вот где мы находимся сейчас.

M. Чем Armored Brigade отличается от других тактических варгеймов в реальном времени?

J.K. Я думаю, уникальность исходит из комбинации детализированности боев и возможности приблизить масштаб, чтобы посмотреть как командир танка осматривается вокруг, чтобы оценить потери и текущий численный состав, а потом отдалить камеру до тактической карты, размеры которой сопоставимы с зоной охвата артиллерии калибра 122 мм. Игра получается очень гибкой и поддерживает разные подходы к геймплею: в реальном времени с активной паузой или «раундная» система, с выборочной периодичностью. Вместе с этим мы имеем динамический ИИ противника и бесконечную реиграбельность. Есть некоторые фичи, которые вы можете редко встретить в варгеймах, вроде ассиметрично расположенных задач (различных для обеих сторон конфликта), возможность назначить технику в качестве врага еще до того, как произошла реальная идентификация, поддельные «нейтральные» юниты и так далее. Из всего этого можно сделать вывод, что игра содержит уникальный контент, которого еще не было в варгеймах.

M. Я видел некоторые карты игры и они выглядят сногсшибательно! Как вы создаете их? Вы используете реальные топографические или географические данные?

J.K. Не многие стратегические игры могут похвастаться реалистичными картами (а количество RTS с такими картами итого меньше), настолько реалистичными, что вы можете взять реальную карту и сравнив с игровой можете заметить поразительное сходство. Я еще не встречал игровых карт такого размера. Эти карты основаны на реальных территориях, используют реальные высоты и реальную детализацию, более того, при создании были использованы оригинальные военные карты той эпохи. Вы сможете увидеть дороги, которых уже нет сегодня, и узнать что некоторые нынешние дороги не существовали в восьмидесятых. Заброшенные фабрики и железнодорожные пути на своих местах.
Создание карт идет в несколько стадий и при помощи некоторых инструментов: географические программы, графические редакторы и внутриигровые инструменты разработчиков. Совместное использование этих инструментов — не самая простая задача, но мы надеемся, что в будущем сможем создать полноценный и самодостаточный инструмент создания карт для новичков.
Нашей целью было не только воссоздать юнитов и их поведение настолько реалистично, насколько возможно, но и разработать максимально реалистичные территории. В лесах разная плотность, есть разные типы дорог, рек и озер, мостов, домов, заводов, складов и даже церквей. Каждый объект имеет реалистичную высоту и поддерживает сезонные, погодные изменения. Конечно же, создание карт таких масштабов и детализации — очень ресурсоемкое занятие, но мы делаем все возможное, более того, чувствуем себя очень уверенно на пути к достижению этой абмициозной цели.

M. Ситуации, когда “Cold War turning Hot” /Холодная Война становится Горячей/ всегда были очень интригующим сеттингом. А что привлекает вас больше всего в этой фиктивной конфронтации?

J.K. Для меня главная привлекательность этой эпохи, особенно восьмидесятых, имеет подчеркнуто выраженный ностальгический эффект. Творчество Tom Clancy, игры MicroProse и так далее, а в особенности сыграли свою роль летные симуляторы, вроде Gunship и Stealth Fighter. Я потратил бесчисленное количество часов, запуская миссии на кассетах Commodore 64! Один из тех аспектов, которые я хочу смоделировать в Armored Brigade — это постепенное (или внезапное) разрушение окружения в пустошь с горящим на мили вокруг лесом. Вы можете запустить карту в режиме “пост-апокалипсиса” просто выбрав пару параметров в настройке сценария. И мне кажется, это очень важная фича, которая почему-то никогда не применялась в моделировании ситуации “Cold War turned hot”. В конце концов, это наверное первое что приходит на ум в кошмарах о Третьей мировой войне.

M. Если бы вы могли назвать только три уникальных и основных фичи игры, что бы вы выбрали?

J.K. Даже если эти фичи не могут в полной мере считаться никогда раньше не виденными в варгеймах, вне этого контекста, мне кажется, что комбинация возможности выбирать огромное количество юнитов и снаряжения вместе с выбором тактической позиции с основной карты /родительская карта сценария/, а также динамический ИИ противника делают Armored Brigade уникальной варгейм-“песочницей”. Это то, из-за чего я так люблю свой варгейм, это то, из-за чего была начата разработка, даже если теперь игра может предложить куда больше, чем случайно сгенерированные скирмиши.

M. Отзывчивость и адаптивность игрового ИИ является важным элементом Armored Brigade. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?

J.K. ИИ игры полностью динамичен. Это значит, что вы можете использовать любую комбинацию карт, войск и настроек сценария, а ИИ справится с любыми сложностями. В игре просто не будет сценариев, которые можно сыграть дважды. Еще одна интересная игровая фича — “фиктивные цели” — очень редко используется в варгеймах. Как и в реальной жизни, противоборствующие стороны не всегда имеют одни и те же цели в течение противостояния. В большинстве варгеймов обе стороны пытаются контролировать одни и те же кусочки земли или гексы. В Armored Brigade у вас могут быть “фиктивные цели”, которые для обеих сторон будут выглядеть по-разному. Это делает поведение ИИ более непредсказуемым. Более того, выполнение таких целей не приносит никаких очков, что должно заставить игроков подумать дважды (или даже больше), прежде чем отправлять своих юнитов защищать одну маленькую цель. Враг под руководством ИИ может даже не отправиться атаковать цель! В целом, наш ИИ лучше среднестатистического для варгеймов ИИ. Он может быть агрессивен и знает, как заставить действовать сообща наземные, воздушные цели и артиллерию.

M. Большая часть варгеймов посвященных Холодной Войне, по очевидным причинам, используют центральную Европу в качестве основного места действия. Armored Brigade тут не исключение. Увидим ли мы сценарии иного характера?

J.K. Одна из наших основных карт и кампаний происходит в юго-восточной Финляндии, что можно рассматривать в качестве довольно экзотического места для Холодной Войны. Мы планируем сделать по меньшей мере одну карту с пустыней, но скорее всего она не будет частью кампании. На самом деле мы еще не достигли фазы, когда нужно сфокусироваться на разработке сценариев, поэтому многие вопросы для нас еще остаются открытыми. Ничто не помешает мододелам создавать и делиться собственными сценариями и картами, потому что они имеют очень открытый и легкий для редактирования формат. В Armored Brigade есть полнофункциональный редактор данных, который значительно облегчит мододелам настройку и модификацию, а также добавление новых фракций, юнитов, оружия и так далее.

M. Я думаю, создание варгейма такого уровня — непростая задача с огромным количеством элементов, которые приходится прорабатывать. Что для вас было сложнее всего? И что, наоборот, понравилось больше остального?

J.K. С точки зрения игрового дизайнера ИИ — это самый сложный аспект игры. Сделать его поведение реалистичным, непредсказуемым и сложным — настоящий вызов. В противоположность множеству других варгеймов с заскриптованным ИИ, искуственный интеллект в Armored Brigade полностью динамичен, а у этого есть свои нюансы. К примеру, я могу с точностью заверить, что невозможно заставить ИИ произвести переправу через реку “реалистичным, непредсказуемым и сложным” способом. Игра должна учитывать все сложности планирования и синхронизации на тактическом уровне без создания для игрока ситуации с выстрелом по индейке. Так что, если мы хотим чтобы ИИ был действительно хорош, то нужно учитывать это во всех игровых элементах. У нас простое правило — если в игре есть какой-либо снаряжение или оборудование, ИИ должен знать как его правильно использовать. Я не хочу, чтобы это было как в некоторых других варгеймах, когда у вас есть вся техника мира ИИ просто погонит ее через минное поле без какой-либо координации с другими союзными силами..
Думаю, самым приятным для меня было увидеть, как все это вместе сочетается. Игра представляет собой нечто большее, чем просто несколько слепленных вместе элементов, в ней есть какая-то глубина, скрытая под относительно простым пользовательским интерфейсом. Мы работаем над разветвленной кампанией, которая соединит все части игры и превратит Armored Brigade в эпический варгейм, которого вы еще не видели.