Graviteam Tactics: Mius-Front — Варгейм с человеческим лицом

Автор материала: Fritz. Приведение текста к читабельному виду и дополнения: Shagrost

1

Graviteam Tactics: Mius-Front — нестандартная игра, и без преувеличения уникальная в своём роде. Это смесь трёх стратегических жанров: real-time strategy, wargame, пошаговая стратегия.

Для начала давайте немного определимся с терминологией. Слово «варгейм», как правило, вызывает у одних игроков ассоциации с пошаговыми гексагональными играми с ужасной графикой и тоннами непонятного текста, а у других всплывает вполне конкретная серия игр Wargame (Red Dragon; European Escalation).

Ни то, ни другое не является верным, ведь варгейм — это любая игра, практически любого жанра, где глубоко и детально моделируются боевые действия и их составляющие. При этом, в зависимости от роли игрока, она может подразделяться на жанры вроде симулятора, тактики, стратегии и даже шутера.

Нас же интересует тактический варгейм — игра, в которой нужно управлять определённым войсковым массивом непосредственно на местности.

Итак, GT сочетает в себе несколько жанров:

  • от RTS — это управление войсками в режиме реального времени на 3D-карте местности;
  • от варгейма глубочайшее моделирование происходящего на поле боя, как то: баллистика, физика, погодные условия, мораль юнитов, материально-техническое состояние войск и ещё тысячи других аспектов боевых действий, перечисление которых тянет на отдельную статью;
  • наконец, от пошаговой стратегии игре достался оперативный режим, в котором игрок управляет диспозицией войск в более глобальном масштабе, а также заботится о логистике и снабжении, ротации и прочем.

GT, конечно, не первый варгейм, который сочетает в себе real-time геймплей и глубокую внутреннюю проработку происходящих процессов, но он точно один из самых красивых тайтлов жанра.

Впрочем, под красивым «личиком» обычной RTS-ки скрывается звериная личина сложнейшего варгейма, который окажется не по зубам очень многим неподготовленным игрокам.

Немного истории

Graviteam Tactics имеет долгую историю. Это целая серия игр, которая сменила несколько издателей и названий, в процессе своего развития, пройдя путь от «Линии фронта: Битва за Харьков» к «Achtung Panzer: Операция звезда», наконец придя к собственному названию «Graviteam Tactics» от имени студии. К слову, маленькая харьковская компания Graviteam имеет интересную историю, на её счету такие известные в узких кругах игры, как «Т-72: Балканы в Огне», «Стальная ярость», «Стальной удар: Оскал войны» и собственно «Achtung Panzer».


Сюжет Graviteam Tactics: Mius-Front повествует о боях между РККА и Вермахтом на реке Миус, в ходе «Донбасской наступательной операции», лета 1943г., по прорыву советскими войсками одноимённого оборонительного рубежа немцев. В игре представлено четыре кампании в двух районах боевых действий, по две за каждую сторону.

Игровые операции GT:MF можно смело называть исторической реконструкцией. Игра детально воссоздаёт районы боевых действий, причем авторы не просто использовали спутниковые снимками, но и выезжали на местность. Диспозиция войск и ход операций воссозданы по архивам МО РФ и мемуарам участников, так же скрупулёзно сделаны техника и вооружение сторон, а состав войск и штаты подразделений соответствуют историческим.

Помимо режима кампании в игре имеется редактор «Быстрого боя», в котором путём нехитрых манипуляций игрок сам может сконструировать и отыграть боевую ситуацию с любым набором войск на любом доступном полигоне.  

Игровой процесс

Игровой процесс делится на две фазы: оперативную и тактическую.

Оперативная фаза

Оперативная фаза Миус-ФронтВ ходе оперативной фазы игроку необходимо вести непосредственное маневрирование войсками, контролировать их диспозицию и организовывать логистику на карте района боевых действий.

При этом оперативная фаза делится на 2 этапа:

  • первый — это описанный выше процесс управления;
  • а второй — это осуществление менеджмента подразделений по контролю состояния, организации снабжения, переформированию и ротации.

Все это делается из дополнительного игрового меню, требует от игрока серьёзного понимания игровой механики, так как прямо влияет на результат ведения боевых действий.

Оперативная фаза осуществляется пошагово, на каждую операцию дано определённое (фиксированное) количество ходов, каждой ход равен четырем часам игрового времени. Совершив все необходимые действия игрок передаёт ход компьютеру, который делает свой. Если в результате между сторонами случаются боевые столкновения, игра переходит в тактическую фазу. В процессе одного хода может случиться несколько боёв на разных дислокациях, каждый из которых нужно отыграть в заданной последовательности.

Тактическая фаза

Развертывание в Миус-ФронтЭта часть игры визуально внешне может напомнить классические RTS-игры, но первое впечатление очень обманчиво, а для некоторых игроков просто фатально.

Бои в тактической фазе происходят на 3D карте размером 3х3 км2, диспозиция войск и занимаемая территория обеих сторон соответствуют положению на оперативном уровне. Длительность боя варьируется от 1 до 3х часов, в зависимости от игровых настроек.

Как и оперативная, эта фаза тоже делится на два этапа:

Этап 1: Расстановка войск на местности

Казалось бы, какие проблемы, поставил и вперёд, но не все так просто. А дело вот в чём, в игре серьёзно моделируются такие фичи, как Line Of Fire (линия огня) и Line Of Sight (линия видимости), на которые влияют посторонние предметы, растительность и микрорельеф. Просто поставив пушку в кустах, из которых, как считает игрок она будет иметь прекрасный сектор обстрела, на деле можно получить совершенно обратный результат. Любые складки рельефа имеют значение, что только подтверждается геймплеем более позднего собрата GT — Tank Warfare: Tunisia 1943, где большая часть действий происходит на кажущихся ровными поверхностях. К тому же, маневрирование войсками на местности в процессе боя занимает не мало времени, да и нет никакой гарантии, что они при этом не попадут под вражеский огонь. Здесь по полной работает цепочка командования, радиус действия радио-сигнала, моральное состояние бойцов. От правильности начальной расстановки войск во многом зависит исход боя.

В игре присутствуют и различные специальные инструменты, облегчающие игроку процесс расстановки войск, есть даже возможность сделать это автоматически, но всем этим ещё предстоит научиться пользоваться.

Этап 2: Непосредственно ведение боя

Как выиграть бой в Миус-Фронт?

Вот тут то у многих игроков и случаются эпические катастрофы.

Проблема даже не в довольно сложном и громоздком интерфейсе, он логичен и к нему не сложно привыкнуть, дело в самой игровой механике. Во-первых, надо понимать, что игра ежесекундно просчитывает «миллион» всевозможных процессов, от чего, кстати, весьма требовательна к железу. Рассчитывается практически всё: на мокром грунте снаряды уходят глубже в почву — дают меньшее осколочное поле, техника вязнет и не поднимает пыли при движении; при взрыве учитывается не только радиус поражения, но и разлёт конкретных осколков; при поражении техники учитываются такие факторы, как баллистика боеприпаса, расстояние, положение и наклон брони, при пробитии машины — её внутреннее устройство, как пример, количество топлива в пробитом баке и т.д. (уровень расчётов не уступит War Thunder).

Это не такая уж и большая проблема, такие знания быстро откладываются в сознании игрока, но куда сложное работает моделирование «человеческого фактора» на поле боя, что вызывает серьезное непонимание принципов игры и жжение в определенных местах. Дело в том, что в игре моделируется не просто мораль и физическая кондиция войск, это нынче не такая уж и редкость, но просчитывается именно реакция юнитов на приказы и происходящие события, ИИ в GT весьма смышлёный, а главное, самостоятельный.

Как уже говорилось выше, на тактическую фазу прямо влияют события оперативной. Например, какой-то отряд пешком пересёк пол карты, при этом ранее понёс потери, и попал в новый бой. Игрок должен учитывать, что состояние такого подразделения будет удручающим, как и его боевые возможности.

Все действия ИИ в игре опираются на возможности и состояние конкретных юнитов, и лишь затем на правильность отданных игроком приказов. Электронный мозг любит свободу действий.

В этой игре, как ни странно, нужно учиться командовать. Интерфейс позволяет отдавать приказы разного типа с различными модификаторами, смысл которых значительно влияет на способ выполнения поставленной задачи. Помимо этого важно понять, что GT не терпит кликанья мышью, рекордное количество кликов в минуту не просто не приближает желаемый результат, но наоборот отдаляет его прямо пропорционально стараниям игрока.

Компьютерный интеллект не только «мешает» игроку управлять собственными войсками, но и весьма умело действует вражескими. ИИ в GT:MF достоин считаться один из самых умных и опасных компьютерных противников, которых вы встречали в играх. Конечно, не без оговорок, раз на раз не приходится, но не редко ИИ способен победить человека именно за счёт своих грамотных действий.

GT требует чёткого планирования и выдержки. Бывают случаи, когда за весь 1-2х часовой бой игрок может обойтись двумя-тремя приказами своим войскам и всё, остальное сделает ИИ.

Когда и если, игрок научится правильно отдавать приказы и терпеливо ждать их выполнения, тогда и можно начать получать удовольствие от игрового процесса. Кажется, неподъемная задача?

За то игра с лихвой отблагодарит игрока за упорство! Подбитый танк летит с горы оставляя за собой горящий след топлива, хлещущего из пробитого бака, и попутно давя пехоту и технику? Легко. Одинокий КВ из засады уничтожил вражескую танковую колонну? И это возможно. Танк пробрался по оврагу и на полном ходу раздавил орудие в окопе? Запросто. Налёт Ил-2 заставил врага обратиться в бегство? Бывает. Игра имеет непередаваемую атмосферу реалистичности боя. Порой происходящее на экране просто завораживает, все происходящее уникально, никаких скриптов, никаких повторов, каждый бой оригинален на 100%.

С графической стороны игра весьма приятно радует глаз. GT далеко до уровня топовых проектов, но для стратегии, а тем более варгейма — выше всяких похвал.

Хорошо выглядит реализация света, если днём это не особо заметно, то ночные бои выглядят просто замечательно: осветительные ракеты, огонь, свет от трассеров, вспышки разрывов и выстрелов, любо-дорого смотреть.

Движок игры обеспечивает неплохой терраформинг: от взрывов остаются воронки, пехота копает окопы и траншеи, а техника оставляет промятые следы на мягкой поверхности. Более того, танк может зарыть гусеницами вражеские окопы, погребя пехоту.

Физика в игре не просто слово, все процессы подчинены ей напрямую. Танк может пойти юзом с горы по снегу, или, например, не рассчитав тормозной путь врезаться во впереди идущую машину. Бывает и так, что мост не выдерживает веса едущей по нему техники, и рушится, увлекая за собой всех кто на нем находился. Техника вязнет, скользит, переворачивается, деревья ломаются, здания рушатся…

Качественно исполненные 3D модели техники поддерживают визуализацию получаемых повреждений, и технические характеристики, соответствующими их историческим прототипам. Модели пехоты не столь радуют глаз, однако выглядят довольно прилично.

В Mius-Front хороший звук с физическим моделированием его передачи и местоположения, в то время, как в предыдущих играх серии это было довольно проблемное место.

В каждой бочке мёда есть ложка дёгтя

Помимо того, что игроку необходимо запастись терпением и выдержкой для освоения механики игры, потратить не один день, на постижение игрового процесса, есть и прочие неоднозначные моменты.

Самостоятельность ИИ часто может стать причиной необоснованных потерь в бою: экипажи теряют цели, машины переворачиваются в оврагах, вязнут в воронках, танки в бою могут неожиданно развернуться к противнику боком или задом и тут же получить критическое попадание. Миномёты и пулемёты могут отстать и перестать поддерживать атаку огнём. Со стороны компьютерного противника всё происходит на тех же условиях, а также он может попасть под собственный удар артиллерии. Такие события, с одной стороны, выглядит как баги (хотя для людей интересующихся военным делом и военной историей или просто служивших в армии, подобные вещи найдут аналогии и в реальной жизни, ведь если представить что юниты это реальные люди, в реальной боевой ситуации с разным уровнем подготовки и морально-психологического состояния, то многое станет понятным). Однако, это не совсем то, чего человек ждёт от компьютерной игры, годы игровых часов и сотни пройденных игр, где-то на подсознательном уровне нашептывают, что если ИИ делает что-то не так, как ему велено — это халтура разработчика и избавится от этого чувства бывает проблематично.

Другим неприятным моментом является сложный интерфейс оперативной фазы игры. Его надо долго и вдумчиво осваивать, очень за многим необходимо следить вручную. Это при том, что  каждый игровой ход придется просматривать массу таблиц, проводить ротацию, раздавать приоритеты на снабжение, пополнять отряды личным составом, перераспределять трофеи. Все это добавляет так ценимого многими реализма, но игровая механика не всегда срабатывает логично, что только добавляет неудобств, вкупе со сложноватым GUI.

Для людей знакомых с предыдущими частями серии неприятным сюрпризом стал и обновленный тактический интерфейс. Очень спорным решением является радиальное меню приказов, отсутствие миникарты. Система же тактических обозначений и их цветовая схема выглядят шагом назад, в сравнении предыдущими тайтлами. Впрочем, для игроков незнакомых с серией, возможно, эти моменты не будут восприниматься столь критично.

Отсутствие мультиплеера так же является досадным моментом, который заставит отстраниться от разработчика некоторых заинтересованных в военно-исторических сериях игроков. Несмотря на то, что ИИ в игре умён и опасен, он не умеет действовать однозначно хорошо в каждом эпизоде, порой совершает серьёзные просчеты. Хоть от подобного не застрахован и человек, компьютерный противник вряд ли может сравниться с живым человеком. Впрочем, разработчики обещают со временем добавить многопользовательский режим. Но годы идут, выпускаются новый тайтлы, а воз и ныне там.

Вывод

Graviteam Tactics: Mius-Front — интересная и необычная игра, далеко не рядовой проект, который придется по вкусу далеко не каждому. Игра выглядит красиво, напоминает обычную real-time стратегию, но остается злым и неприветливый варгеймом в исходном понимании этого слова. Серия строго противопоказана людям не готовым читать руководства и FAQ, терпеливо изучать механику процессов неделями, стойко перенося постоянные поражения от электронного противника. Если же вы из тех, кому реализм и сложность являются притягательными факторами при выборе игр, откроете для себя новый пласт игровых возможностей, для претворения ваших милитаризированных амбиций в виртуальной среде. 

Автор материала: Fritz.
Приведение текста к читабельному виду и дополнения: Shagrost


Обсудить статьи Dokole?! Igor Tonet! можно в Телеграм-чате или группе ВК.
За короткими новостями можно следить в Телеграм-канале Доколе.
Подписывайтесь на Steam-группу сайта, чтобы получать уведомления о постах
или на страничку куратора Dokole?!, чтобы следить только за игровыми обзорами.
А это ссылка на случай, если вы захотите помочь проекту материально.

  • Ivan Mostyaev

    Бои УПА против гитлеровцев есть?