1. Геоскейп

Геоскейп — один из самых ожидаемых элементов Phoenix Point. Наконец-то команде разработчиков есть, что показать. Команда, занятая стратегическим слоем игры, начала собирать необходимые кусочки и теперь можно рассказать о геоскейпе подробнее.

Скриншот геоскейпа в начале кампании. Вокруг расположены интересные места рядом в районе базы.

В начале кампании у вас есть одна база — Phoenix Point. Также будет одно воздушное средство с ограничением дальности полёта количеством топлива, которое можно заправить. На скриншоте выше диапазон дальности полёта отображён двухцветным кругом. Центр ярче, он отображает безопасную дистанцию для обратного полёта. Внешний, более тёмный, круг означает полёт в один конец. Пересекая эту границу вы рискуете, что самолёт не вернётся обратно, если только не найдёт, где дозаправиться.

В пределах зоны полёта находятся знаки вопроса. Эти метки обозначают неисследованные интересные места с различными типами задач:

  • Это может быть одна из изолированных Гаваней, раскиданных по миру (в каждой игре от 100 до 200).
  • Это может быть независимая Гавань, или территория, принадлежащая одной из трёх основных фракций. Основные фракции могут стать вашими врагами или союзниками. Ваши действия и дипломатические ходы будут оказывать влияние на эти взаимоотношения в течение всей кампании. Возможно, независимые Гавани захотят предоставлять вам часть своих ресурсов или поддержку персоналом в обмен на защиту.
  • Это может быть одна из не активированных баз Проекта Феникс. Такие базы смогут работать в качестве дозаправщика воздушной техники, содержать новые технологии и прочие средства, которые помогут в ведении войны со вселенским ужасом.
  • Это могут быть свалки. Такие места плодовиты на ресурсы, припасы и материалы. Иногда вы будете встречать даже старые транспортные средства, которые потребуется переоборудовать для использования. На свалках нужно быть крайне осторожными, так как обычно они заполнены инопланетными мутантами.
  • Вы можете найти таинственную инопланетную постройку. Для чего её сделали? Как она здесь появилась? Это то, что вам предстоит узнать самостоятельно.
  • И наверное, самое страшное, что можно найти в таких местах интереса — это повстречаться с исполином Behemoth, блуждающим по планете и пожирающим всё на своём пути. Вам придётся идти на большие риски, чтобы останавливать этих тварей, так как в их меню нет исключений, даже Гавани могут быть поглощены в одночасье.
На ранних стадиях игры вы сфокусируетесь на изучении окружения, как это бывает в любой 4X-стратегии.

На ранних стадиях кампании ваша группа представляет собой изолированную команду, обособленную только собственной базой. Перво-наперво вам потребуется заняться исследованием окружающих территорий: заручиться поддержкой потенциальных союзников, искать ресурсы, устанавливать станции по дозаправке воздушной техники. Стадия исследования в Phoenix Point сильно напоминает такие великолепные 4X-стратегии (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate / изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение), как Masters of Orion и Stellaris. Некоторые найденные места расскажут о том, что сталось с человечеством, другие появятся на карте в качестве повествовательного элемента.

Как и в оригинальном вдохновителе, стратегический слой игры работает в реальном времени, с возможностью ставить на паузу и изменять скорость течения времени.

Большие площади суши теперь затоплены.

Действие Phoenix Point происходит в 2047г. Вздымающийся океан практически полностью поглотил огромные территории Южной Америки и Австралии. Флорида полностью скрыта под водой, разделив общую судьбу с Данией и Нидерландами. Ледяные шапки исчезли без следа. Северный Полюс — просто море, а Антарктида — разбитый водами массив суши.

2. Симуляция

Каждое новое прохождение Phoenix Point будет отличаться от предыдущего. Каждый раз, когда вы отправитесь исследовать Землю, будете получать совершенно новый опыт. Перед началом каждой кампании, определённое число Гаваней и прочих объектов будет раскидано по всему земному шару. Искусная симуляция сымитирует всё что прошло за кулисами сюжета — несколько лет войны между фракциями и независимыми Гаванями, сражений за аванпосты и ресурсы. Инопланетная угроза начнёт поглощать землю, преображать и мутировать её. Каждая фракция обладает собственной индивидуальностью, которая поможет симуляции отобразить как и где она постарается расширяться. Вы никогда не ступите в одну воду дважды.

Обычно скрытое для игрока анимированное изображение ниже наглядно отображает, как проходит процесс симуляции. Этот процесс занимает не больше пары секунд, но мы замедлили его, чтобы показать вам его в действии.

Симуляция появления Гаваней в действии.

3. Реалистичная баллистика

На прошлой неделе Джулиан написал пост на форуме игры о реалистичной баллистике. Одним из главных вопросов бэкеров на FIG было то, как будет работать стрельба. В то время как механика стрельбы в играх вроде XCOM от Firaxis работает хорошо для конкретно их нужд, все же большое количество людей находит их слишком похожими на системы принятые в настольных играх. Стрелок обладает несколькими положительными характеристиками, которые улучшают его шанс попасть по цели. Цель обладает рядом оборонительных (включая укрытие) характеристик, которые вычитаются из шанса стрелка на попадание. Затем это число проходит проверку против стограневого кубика, чтобы определить, попал или промазал. Затем отображается анимация результата.

И все же, Phoenix Point ориентируется на оригинальную серию X-COM. Поэтому физический снаряд будет следовать по траектории от стрелка к цели, учитывая отклонения исходя из типа оружия. Даже пуля с большим отклонением всё ещё может поразить цель, причем куда вероятнее, что это будут мишени, находящиеся ближе. Шальные пули могут поражать других врагов и союзников, если они находятся на пути, как это было в оригинальной игре. Выстрелы навскидку (и из-под прицела) также будут уничтожать укрытия.

Динамическое укрытие и симуляция выстрелов в X-Com: UFO Defense (1994)

Кстати, об укрытиях — они будут динамичными. Укрытие не будет просто низким или высоким с фиксированными модификаторами к характеристикам. Это будет настоящий физический барьер, защита которого будет зависеть от его размера и формы. Имитируемый снаряд будет иметь шанс попасть в укрытие, вместо цели, если только не найдёт иной способ добраться до цели.

Серьёзным вызовом с динамическими укрытиями было найти оптимальный способ, чтобы предоставить игроку информацию об эффективности каждой конкретной части укрытия (шанс попасть в оригинальной X-COM не учитывал укрытия). У игрока будет возможность смотреть на цель с точки зрения стрелка, прежде чем сделать выстрел. У вас будет прицельная сетка, которая отобразит вероятную область попадания. Затем вы сможете вручную настроить прицел, чтобы компенсировать зону укрытия и использовать другие тактические преимущества.


Сообщение Джуллиана Голлопа с форума

Мы реализовали реалистичную баллистику, похожую на ту, что была в оригинальном X-COM. Она делает бои довольной забавными. Каждая пуля обладает собственной тракеторией и силой проникновения.

  • Снайперы могут попасть в голову противнику, который думает, что хорошо спрятался за укрытием.
  • Пулемётчики могут сделать очередь из 12 патронов, которые вряд ли попадут, но могут снести любое небольшое укрытие.
  • Штурмовики могут сделать очередь из 6 пуль, но только 4 с режимом наблюдения и 3 с возможностью ответного огня.

Дальность — крайне важный фактор для этой системы. Чем больше расстояние, тем выше погрешность в точности (как и в реально жизни).

В отношении интерфейса, мы сделали возможность видеть ситуацию от первого лица с отображением нескольких кругов вероятности: первый для 50% попаданий выстрелов, второй для 75% выстрелов. Это позволит игрокам самим понять, насколько вероятно попадание по цели.

Далее Голлоп пишет о проблемах, связанных с баллистикой, об этом вы можете почитать на форуме.

  • Tovarischch

    Каков шельмец! Аж заинтриговал, хотя ранее я к проекту был скорее равнодушен.

    • На самом деле я не очень верю, что у Голлопа что-нибудь получится. Видно самоповторение, видно заимствование идей у более поздних реинкарнаций. Самобытные новые элементы выглядят здорово, но будет ли реализация адекватна. Ну и опять же, предыдущий проект его мне совершенно не зашел. Очень надеюсь, что игра получится отличной, но доверия не так чтобы много.

      • Tovarischch

        Тут я согласен, Chaos Reborn мне тоже не зашёл, хотя я знаю людей, которым он понравился. С другой стороны, нельзя сказать, что Chaos Reborn убогий ремэйк, игра выполнена вполне на современном уровне.