На главную Исследования

Дневник разработчиков Sanctus Reach

5
Warhammer 40,000: Sanctus Reach

19 января вышел пошаговый тактический варгейм Warhammer 40,000: Sanctus Reach. Командуя маринами Space Wolves игроку предстоит пройти две эпичные кампании — Stormclaw (более 20 миссий) и Hour of the Wolf (более 25 миссий) — вырезая зеленокожих под предводительством Grukk Face-Rippa, лидера клана Red Waaagh!. Действие разворчивается в системе Sanctus Reach и космические десантники — последняя надежда человечества.

Сражения на Sanctus Reach не ограничиваются потасовками пехотинцев. На сцену достаточно быстро выходят дредноуты и титаны. Каждая сторона конфликта насчитывает около 30 уникальных юнитов, в том числе легендарный имперский рыцарь Gerantius и бронированный орочный костюм Gorkanaut. Опыт получаемый юнитами переносится на последующие карты кампании.

Sanctus Reach Titans

Несмотря на внешнюю схожесть с движком Battle Academy 2 (еще использовался для разработки Pike and Shot), Sanctus Reach использует новые наработки. Видимо, изменения были настолько сильны, что движок получил отдельное наименование — Archon. Из известных особенностей разработчики отмечают мощную графическую составляющую и простоту использования мододелами.

Мультиплеер работает по традиционной гибридной схеме Slitherine — PBEM++ через официальные сервера.


Недавно команда Straylight Entertainment, в лице Гордона, Марка, Кима и Алекса, уроженцев Элгина в Шотландии рассказала о себе и игре в дневниках разработчиков.


Когда мы начинали, то преследовали две цели.

Первая — сделать игру, в которой будет легко освоиться, но трудно стать мастером. Игру, в которую было бы настолько интересно играть, что легко можно потеряться во времени. Мы любим пошаговые стратегии, мы выросли на них.

Нашей второй целью было воссоздать аутентичную атмосферу Warhammer 40,000 на ПК. Наша команда — огромные фанаты вселенной и играем в настолки. Гордон и Марк любят собирать эльдаров, а Ким и Алекс проводят часы раскрашивая модельки хаоситов. Больше всего нам нравится сеттинг, истории и лор.

Было совершенно естественно, что мы решили сложить два этих фактора вместе — пошаговая стратегическая игра по Warhammer 40,000 = Sanctus Reach

Цель

Да, создать пошаговую стратегию по Warhammer 40,000 не просто.

Когда мы начинали, то знали что хотим отталкиваться от настольного варианта, но также целились на создание чего-то своего, с нашими правилами, нашими механиками. Это всегда оставалось крайне важным для нас, сделать что-то уникальное, что-то своё.

Нет, мы не собирались изобретать велосипед, но мы хотели создавать новое, сделать Sanctus Reach идеальным миксом из фич, которые нам всегда нравились в пошаговых стратегиях. Мы хотели сохранить знакомое от других пошаговых стратегий ощущение, чтобы новые игроки не чувствовали себя растерянно. Но мы знали, что для достижения успеха Sanctus Reach должна иметь собственный стиль, характер и атмосферу.

Марк любит орков. Может быть слишком.
Марк любит орков. Может быть слишком.

Мы потратили недели изучая геймплейные особенности некоторых изумительных пошаговых стратегий, как классических, так и современных. Мы абсолютно точно хотели, чтобы в игре присутствовал один ключевой фактор — каждый юнит должен ощущаться абсолютно уникальным и выполнять конкретную задачу. Мы хотели сохранить универасальных юнитов, которые были бы хороши в связке с «редким» и «особенным». Мы хотели, чтобы каждый юнит играл свою роль и никто не ощущался «бесполезным» (даже Gretchins /гоблины/ могли достать!). Любой игровой разработчик скажет вам, что баланс — хитрая штука, но мы всегда обращали внимание, чтобы юниты и их оружие работали так, как этого ожидают поклонники вселенной.

Еще одной обязательной целью для нас было убедиться, что игра будет ощущаться разнообразной и предложит игрокам множество различных тактических ситуаций.

В кратце, все механики Sanctus Reach базируются на следующем концепте: разнообразие и глубина.

Смиренно считаем, что с Sanctus Reach мы попали в цель и очень рады этому.

Игру легко освоить, но множество интересных фич скрыто для начинающего игрока. Мы сняли пару обучающих видеороликов, и если хотите, можете посмотреть геймплее и узнать несколько действительно интересных советов по тактике:

Гордон размышляет, какой цвет подойдет Огрину.
Гордон размышляет, какой цвет подойдет Огрину.

Погружение

Конечно же, так как Sanctus Reach — часть вселенной Warhammer 40,000, то крайне важно, чтобы игровая атмосфера была на достойном уровне.

Поля сражений

Мы решили держаться традиционного для вселенной Warhammer направления Grimdark /реалистичный, антиутопический фантастический и фентезийный поджанр, который лучше всего описывает слоган настольной Warhammer 40,000 «В мрачной темноте далекого будущего есть только война»/. Мы слепили ландшафт основанный на нашей фантазии, вроде камней и деревьев, но также использовали множество уже существующих в 40K-вселенной структур, вроде блоков, ограждений, колючей проволоки. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали себя так, будто действительно находятся на Alaric Prime, сражаются во славу Императора, и сохранили всю оригинальную эстетику.

На самом деле, это куда труднее, чем звучит. Например, чтобы создать Администратум потребовалось много времени, потому что строение содержит множество разнообразных секций, которые описаны подробнейшим образом. Каждая секция была бережно исследована и вылеплена.

Тут есть и положительная сторона, так как модульный дизайн строений прекрасно вписался в наши тайлы и уберег нас от вопросов, как все это будет сочетаться вместе. Да, заставить движок использовать правильные части кода при генерации произвольных карт было сложнее, зато мы остались довольны результатом.

Еще мы хотели, чтобы игроки и сами могли создавать собственные поля сражений и сценарии, поэтому включили в игру поддержку редактора. Он гораздо проще в использовании, чем вы только можете представить. Просто посмотрите отличные туториалы от Марка, если не верите.

Модельки

Мы были абсолютно уверены в двух вещах. Во-первых, мы хотели, чтобы внутриигровые модельки выглядели так, будто их раскрасили вручную. Во-вторых, марины Space Wolves должны быть невероятно детализированы, имеют много отличительных знаков и орнаментов, что делает их действительно особенными как в составе армии, так и индивидуально. Это то, что мы действительно хотели добавить в игру.

Прежде чем начать создание юнитов и персонажей, мы собрали большое количество информации и детализированных рисунков, чтобы провести оценку моделей. Если бы юнит был частью отряда, то мы хотели добавить различные варианты обмундирования (например, разные шлемы или плечевые накладки), создать составные части так, чтобы движок мог использовать их произвольно.

Таким образом, мы изучили каждый отдельный юнит с максимальным вниманием к деталям.

Orcs Warhammer 40,000

Составить правильную картинку не было простой задачей. Краткое описание процесса:

  • Оценка модельки;
  • Создание высокополигональной модельки;
  • Ретопология (изменение топологии трехмерного объекта) модели + UV;
  • Преобразование /Bake — может, какой-то специфический термин графических дизайнеров?/ высокополигональных моделей в низкополигональные;
  • Добавление деталей на Heightmap /поле высот/ (вентиляция, штифты, знаки отличия). Преобразование /Rebake/;
  • Текстурирование юнита;
  • Анимация юнита.

Некоторые миниатюры оказались сложнее остальных. Например, для Logan Grimnar потребовалась некоторая интерпретация, ведь у него в руках находилась Секира Моркая соединенная с его шикарными волнистыми волосами.

Logan Grimnar Axe of Morkai

Другим проблемным ребенком был Ragnar Blackmane. Поскольку его моделька немного устарела мы воспользовались множеством его недавних иллюстраций и тем, что недавно узнали из более поздних миниатюр Space Wolf, что позволило привести его в соответствие с остальными маринами, сохраняя верность оригинальной миниатюре.

Ragnar Blackmane старая моделька

Юниты, вроде Gorkanaut и Deff Dread представляли сложность из-за больших размеров, и при ближайшем рассмотрении просто пестрили знаками отличия, штифтами, проводами, вентиляционными отверствиями, кабелями и т.д. Модельки были воспроизведены настолько тщательно, насколько мы только могли.

После исследования модельки бережно переходили в высокополигональную разработку. Вот отсюда и идет большинство деталей, вроде морщинок на мозге орка Weird Boy или знаков отличия Logan Grimnar. Затем мы провели ретопологию, просто привели модельки к низким полигонам, которые и задействованы в игре. После UV-рвезвертывания низкополигональных моделей, детальки были «выпечены» на них. Дополнительные детали, которые было слишком сложно исполнить в высокополигональной обработке, были добавлены, как часть текстур, вроде вентиляционных отверстий, штифтов или других деталей, вроде трещин на Секире Логана, прежде чем мы, наконец-то, смогли приступить к покраске.

Особое внимание было уделено воссозданию материало и цветов красок, которые вы могли бы найти к оригинальным миниатюрам. После просмотра бесчисленного количества видео Duncan Rhodes мы сделали первоначальные тесты по текстурированию, основанные на его манере покраски и нашли результат впечатляющим, так что продолжили в этом духе и дальше.

Ким сказала, что ее опыт в хобби очень помог в создании моделей для Sanctus Reach. Мораль истории проста. Если вы хотите заняться разработкой видеоигр, найдите хобби!
Ким сказала, что ее опыт в хобби очень помог в создании моделей для Sanctus Reach. Мораль истории проста. Если вы хотите заняться разработкой видеоигр, найдите хобби!

Затем юниты нуждались в анимации, и это принесло новые испытания.

Множество моделек никогда не были анимированы, они были созданы для того, чтобы хорошо выглядеть находясь на игровом столе. Некоторые цепи или кабели должны были исчезнуть из-за ограничений в анимации. Анимация двух юнитов вместе, вроде Grukk Face Rippa и его Squig добавило дополнительных сложностей и было ключевым фактором в решении представить Logan Grimnar на своих двоих без Stormrider с двумя волками в упряжке (Stormrider и волки просто не поместились бы на один тайл).

Звук

Получить правильный звук было важно. Мы хотели, чтобы болтеры звучали так, как представлялось звучание реального болтера и желали, чтобы наши Space Wolves и орки звучали, как настоящие Space Wolves и орки.

Для этих целей мы воспользовались помощью Dan Bewick. Дэн и его команда профессионалов позаботились обо всем. Они сделали актерскую озвучку, создали звуковые эффекту, а невероятно талантливый Alexandre Sciré написал саундтрек.

Мы крайне-крайне очарованы тем, как Space Wolves и орки звучат в игре. Они довольно забавны, по нашему мнению. Нам нравится этот дерзкий язык, что используется в Warhammer 40,000 и после прослушивания всех (и мы имеем ввиду ВСЕХ) доступных аудиокниг из Black Library мы просто попросили Дэна и его товарищей сделать, чтобы Space Wolves говорили как очень злые викинги.

Мы считаем, что Steven Critchlow (Space Wolves) и Bradley Rogers (орки) сделали прекрасную работу.

Будущее

Мы были поражены тем, как была принята Sanctus Reach, но вернулись к работе немедленно.

Выпустили несколько патчей сразу после релиза, полировали игру и дальше, и даже внедряли новые игровые элементы. Мы продолжим улучшать игру, но теперь мы работаем и над новым контентом. У нас много планов на будущее…

К сожалению, пока мы не можем ничего анонсировать, но скоро это обязательно произойдет, и мы уверены, что вы будете в восторге от того, что последует дальше!