Пока я набрасываю в черновик впечатления о тактическом пошаговом варгейме Steam Squad, выяснил несколько интересных моментов. Мне кажется, они будут интересны читателям безотносительно любых обзоров.

20160812014548_1

Был весьма удивлен, когда узнал, что в Steam Squad нет глупых систем укрытий. Вот что написал дизайнер игры Олег Макаревич из Bretwalda Games в ответ на вопрос о том, как определить, спрятался ли мой юнит за ящиком или нет:


«Все пули в игре «физичны». Насколько ящик перекрыл силуэт, настолько и укрылся солдат, потому что всякий объект в игре является укрытием. То есть, у пули есть случайное отклонение и… то, как это работает чем-то похоже на шутеры, вроде Arma. Никаких «укрытий» аля-X-COM [новое поколение] нет, просто физическая симуляция боя.

Как это работает? В момент выстрела производится генерация случайного отклонения от линии стрельбы, обусловленная характеристиками оружия, навыками солдата и количеством потраченных на выстрел очков действия. Дальше пуля летит по прямой, мы не стали приделывать большую симуляцию, так как на расстоянии в 100-150 метров отклонение не слишком велико и в реальности. Тем не менее, пуля — это физический объект и она может попасть в любое препятствие, встретившееся на траектории полета: солдат, ящик, союзник стрелявшего, и даже в землю. Подход, который мы использовали с Steam Squad позволяет увидеть в игре множество приятных элементов. К примеру, мы довольны тем, как работают окопы, потому что механика стрельбы во взаимодействии с окопами работает по тем же причинам, что и в реальности. Кроме того, возвышенности дают действительно преимущество, так как сверху видно большую часть силуета противника, чем на одной и той же плоскости, или находясь ниже. Также не забывайте, что в нашей игре развивается и военное дело мира, окопы становятся все сложнее, их геометрия усложняется, штурм проходит все тяжелее, если сравнивать первую и тридцатую миссии.

Мы понимаем, что игроки столкнулись с недопониманием этого важного аспекта игры. В тестовой ветке, сегодня вышла 1.02 [прим. автора; ссылка ведет на чейнджлог патча и описывает, как обновление установить], где мы пытаемся показать приблизительные данные о степени защищенности того или иного положения. Но она еще довольно нестабильна, немного терпения и скоро вы все увидите

У взрывов симулируются осколки, соответственно, они тоже полностью «физичны», а снаряды пущенные навесом летят по честной параболе.».

От себя замечу, что физика поведения снаряда действительно просчитывается. Скажем, снаряд из мортиры «Шервуд» выпущенный по оси у угла дома имеет шанс зацепить выступающую крышу и рвануть прямо над незадачливым солдатом поддержки. Проверено собственными слабоумием и отвагой.


Кстати, обратите внимание на бэкграунд игры. Альтернативная Первая мировая война. Поднебесная нападает на Московию: «Что если Поднебесная смогла колонизировать Сибирь до России, чтобы впоследствии начать войну за мировое господство — напасть на Британию и Европу?». Сюжет обильно дополняется справочными материалами, стилизованными газетными вырезками и письмами с фронта. Приятное музыкальное сопровождение, интересный арт и графическая стилистика.

20160813045447_1

20160807192744_1

На сладкое: в пост-релизном сообщении «Роадмап» разработчик обещает продолжать поддержку игры и радовать новыми игровыми возможностями. Следуя карте разработки к концу ноябрю 2016г. планируется выпустить патч 1.1, в котором будут присутствовать:

  • Hot Seat;
  • LAN [На данном этапе разработчик может обещать только LAN и игру с открытым IP у одного из игроков. Физика значительно нагружает машину и на серверах разработчика невозможно запустить единовременно сколько-нибудь большое количество копий мира. Решения, вроде арендованных серверов для игры откровенно небольшой стоимости и F2P-элементам разработчикам претит, поэтому решение о том, как будет происходит развитие мультиплеера пока остается туманным. Вы можете предложить свои идеи на форуме игры];
  • Карты и сценарии для мультиплеера;
  • Улучшение анимаций;
  • Улучшение баланса оружия.