На главную Интервью

AuroraRL: Интервью с разработчиками

1

Пару дней назад посчастливилось побеседовать с разработчиками сюжетно-ориентированного космического рогалика AuroraRL. Егор Смирнов (программист и инициатор проекта) и GenLee (сценарист, автор текстов) согласились ответить на несколько вопросов. Команда Sun Dogs интересна тем, что сумела протащить через Greenlight и вывести на божий свет — в «ранний доступ» Steam, свой проект, занимаясь им только в свободное от основных дел время. Согласен, сама по себе, ситуация рядовая, так как новая волна геймдева сформировала многочисленные касты разработчиков, в которые в том числе входят и люди, занимающиеся разработкой домашних проектов. Ваш знакомый по школе программист Петр может держать в столе пару проектов, которые пилит с товарищами. Только в данном случае мы говорим не о школьной поделке, а о проекте, доведенном собственными усилиями людей до работоспособного и продаваемого состояния (можно бесплатно убедиться самим, скачав один из билдов по ссылке).

C 8 апреля AuroraRL находится в состоянии наполнения контентом и новыми фичами, правда получила пока только один патч от 10 мая. Некоторые интересные изменения в патче мы затронем ниже по тексту.

Сегодня активная команда Sun Dogs насчитывает 4 мультизадачных сотрудника, поделивших сферы деятельности. Они развивают игру, реагируют на фидбек игроков. Рано сравнивать их форумное общение и результативность из-за единственного патча, но закрадываются опасения, что разработчики собираются прислушиваться к игрокам и до победной версии 1.0, если не выдохнуться.


 

  • Итак, AuroraRL — это одна из немногих игр, которые используют приключенческую составляющую космической фантастики, интегрируя ее в механику. Менеджмент экипажа и научных исследований, встречи с инопланетными существами, высадки для исследований на планеты (управление десантом состоящим из солдат, ученых и инженеров), столкновения в открытом космосе, общение с экипажем и многое другое, что может порадовать любителей помечтать о тех местах, куда пока не ступала нога человека. Игра — рогалик, но не просто генерирует истории, а является сюжетно-ориентированной, то есть не генерирует произвольные квесты на ходу, а имеет вполне внятную линейку прописанных историй с вариативным геймплеем. В «Авроре» будет очень много текстовых событий. Я все верно описываю?

Егор: Да. Игра вообще ориентирована на квесты, на диалоги, персонажей, на раскрытие сюжета, что для рогаликов в целом нетипично. Но именно этого мне и не хватало в уже существующих космо-рогаликах типа Prospector или ASCII Sector, и именно ради этого я в свое время и начал делать Аврору.

GenLee: Да. У нас очень много сюжета. В этом плане мы ориентируемся на классику жанра, в которой было очень много текста. Плюс ко всему, это ещё и дёшево. Да и я всегда мечтал сделать игру с кучей текста. Знаете, если говорят, что визуальная новелла — это когда книга косплеит игру, то AuroraRL — это когда игра пытается косплеить книгу.

  • Расскажите немного о нелинейности? Основной сюжет линеен? Побочные задания? Определенно, встречаются квесты, где можно выбирать из великого множества. Вот, давеча, я встретился с Борками, которые делили корабль упокоенного отца и там можно было стравить их, попробовать решить мирно и встать на чью-то сторону. Я попробовал разрешить вопрос мирно, но они начали перестрелку и пришлось вмешаться и уничтожить их, после чего выяснилось, что корабль из-за которого началась потасовка невозможно перевезти средствами моего экипажа и все это было зря. Вот сколько таких историй в вашей игре?

GenLee: Пока что не так много, как хотелось бы. Всё же, тексты пишу я один. Но дальше будет больше.

Егор: В плане сюжета и побочных заданий наша игра похожа на Fallout, да простится мне такое пафосное сравнение. Есть в целом линейный глобальный сюжет, но никто не принуждает ему следовать. Игрок волен летать по космосу и выполнять побочные задания и исследовать игровой мир. При этом побочные задания могут влиять как на основные моменты главной сюжетной линии, так и друг на друга. Например, если игрок спасет экипаж терпящего бедствие инопланетного корабля (рискуя при этом своим кораблем и экипажем), то потом, когда сам окажется в критической ситуации, получит помощь от них в качестве благодарности.
Сейчас в игре около двух десятков подобных побочных квестов.

  • Насколько количество контента в нынешней версии (0.5.2.) отличается от релизной? Сейчас вы находитесь в полете фантазии, осуществляете смелые идеи или у вас есть четко обозначенная дорожная карта, которой следуете?

GenLee: Пусть за техническую часть ответит Егор. Я скажу, что в релизной версии будет ещё больше текста. Ещё. Больше. Текста.

Егор: Трудно сказать. Помимо планов на продолжение глобального сюжета у нас нет каких-то конкретных цифр. Разумеется нужно будет больше квестов, больше апгрейдов для корабля и больше простора для манчкинства, но что-то заранее обещать мы не можем. Тут еще сказывается то, что разработка игры для всех нас — это хобби, кроме нее у нас есть работа и учеба, поэтому невозможно предсказать наличие свободного времени и скорость разработки в будущем. Плюс еще игроки постоянно подкидывают работы и хорошие идеи, до которых мы сами не додумались. От мелочей (например, в последней версии от кислотного дождя стало можно прятаться под деревьями) до новых квестов (так квест с параллельным миром был сделан по идее одного из игроков).
Меня вот лично больше всего поразила способность некоторых игроков делать такие штуки, которые я лично планировал как недостижимые. Например кому-то удавалось сбежать из системы в квесте “Быстрее чем свет” без использования солнечного ветра, а кто-то умудрялся уничтожить инопланетную спору до посадки на корабль, хотя я ее создавал так чтобы это было невозможно (у нее много хп и огромный реген). В итоге часть таких достижений мы сочли-таки багами и исправили, а часть — сделали в виде достижений в Steam.

20160516180615_1

  • Кстати, о помощи сообщества. Каких целей вы придерживались, когда релизнулись в “Раннем доступе”? Осуществляются ли они?

Егор: интерес сугубо меркантильный: привлечь как можно больше новых игроков (и, соответственно — нового фидбека и идей), собрать каких-нибудь денег на разработку. Первая цель пока осуществляется неплохо — игру обсуждают, пишут обзоры (в основном положительные), предлагают идеи. Со второй пока несколько хуже, не сказать чтобы продаж было много. Впрочем Аврора по своей сути — игра на любителя, так что на миллионы мы и не рассчитывали. Свои бы затраты (на арт, перевод) отбить — и то ладно.

  • Каким образом фидбек от сообщества влияет на разработку игры? Покажите знаковые, интересные примеры.

GenLee: Самые знаковые и интересные? Квест, в котором корабль игрока попадает в параллельный мир-живую клетку, сделан по предложению одного из игроков.

Егор: Некоторые игровые механики. Например то что исследования инопланетных животных влияют на наносимый урон и на видимость их HP. Визуальное оформление: красивые туманности на заднем плане тоже изначально предложены игроками. Да и вообще в стим мы пошли только тогда, когда игроки стали все чаще об этом спрашивать и начали предлагать купить игру для поддержки разработки.

2016-05-23_17-07-58

  • Я видел у вас на форуме 3 предложения. Причем, по первому, как я понял вы уже сделали изменения (патч 0.5.2.) и теперь дождь не начинается произвольно, но мне интересно, пойдете ли вы дальше и позволите ли юнитам прятаться от дождя под деревьями и другими укрытиями?

Егор: да, выше я уже написал что под деревьями теперь можно прятаться от дождя. Мне очень понравилось это предложение, до которого я сам не додумался, ведь зачастую именно такие вот мелочи складываются в образ проработанной и детальной игры.

  • Можно ли сказать, что нынешняя версия игры показывает все основные геймплейные фичи игры и не будет меняться?

Егор: не совсем. Из крупного: во второй трети игры мы планируем добавить элементы динамической кампании. Что-то наподобие Mass Effect 3, где действия игрока будут влиять на соотношения сил в войне, и где на одном конце шкалы будет геймовер, а на другом — победа. Из мелкого — возможно какие-то новые возможности будем добавлять в отдельных квестах.

  • Вы решили к релизу перерисовать интерфейс. С чем это связано? Что поменяется? Что не устраивает в нынешней версии?

Егор: Нынешний местами не очень красив, плюс имеет определенные объективные проблемы типа изначально неправильно выбранных размеров иконок и прочих элементов. Он и создавался скорее как временное решение, пока состав игровых экранов постоянно меняется и нет смысла рисовать что-то более красивое и сложное, так как с добавлением новых фич и элементов управления его пришлось бы часто перерисовывать.

GenLee: Связано это с тем, что игра будет выглядеть лучше. Поменяется всё: интерфейс станет удобнее и дружелюбнее.

20160524172716_1

  • Перечислите культурных вдохновителей ставших основой для вашей игры. Расскажите, в чем они схожи с этими источниками вашей творческой энергии?

GenLee: Как ни странно, я не очень люблю типичную космооперу, поэтому ей, в основном, не вдохновляюсь. Мне нравятся нудные книги, сериалы и игры: что-то такое с кучей диалогов и глубоким сюжетом. Я считаю, что любую ситуацию можно перенести в любой антураж: начиная от средневекового и кончая сай-файным.

Егор: Из игр я вдохновлялся тремя примерами: в качестве геймплея это Prospector — тоже рогалик, тоже про космос. Собственно мотивацией к созданию Авроры стало то, что разработка проспектора умерла, а многих вещей мне в нем не хватало. Но именно само исследование космоса, планетарные миссии мне там очень нравились, и в Аврору я их перенес почти без изменений.
Вторым источником вдохновения был Star Control 2 — эталон, на мой взгляд, космического приключения. Из него были позаимствованы глобальные идеи организации игрового мира (разные расы с их областями обитания, диалоги, некоторые идеи для квестов).
И третьим — серия MassEffect, откуда я взял несколько фич, например личные сообщения и письма, которые игрок может почитать на Земле между рейсами.

  • Почему пиксель-арт? Почему под «олдскул»?

Егор: потому что во-первых это проще (а в самом начале разработки я был один, и делал все сам, в том числе и графику в пейнте), а во-вторых все-таки проект и по духу ближе к старым играм, к тому же SC2, поэтому и визуальный стиль этому соответствует.

  • Когда игра заканчивается или можно путешествовать бесконечно? Есть ли “энд-гейм”?

Егор: сейчас да, сейчас игроку просто выводится сообщение что он прошел до конца готовой сюжетной линии и может просто полетать по космосу в свое удовольствие.

  • Расскажите о неочевидных игровых взаимодействиях. Причем, скорее о том, как они будут выглядеть в финале, к чему стремитесь.

Егор: Как я уже выше писал, многие квесты могут влиять друг на друга. В целом добрые дела всегда отплачиваются: помогите терпящему бедствие и он поможет вам потом, в совершенно другом квесте.
Плюс мы стараемся выдерживать определенную логичность в происходящем, например если игрок установил на корабль медотсек, то он не просто влияет на статы корабля, но еще и повышает шансы на благополучный исход в квестах, где что-то нехорошее происходит прямо на борту Авроры-2.
Конкретные детали не хочется расписывать чтобы не было спойлеров.
Правда с этим связана очень большая работа: очень много комбинаций надо предусмотреть. И тут, увы, почва для большого количества ошибок.

Есть некоторые неочевидные моменты, например с репутацией. Игрок может атаковать любой корабль, при этом раса владельцев этого корабля станет враждебной к людям. Но! Если уничтожить всех свидетелей (то есть не дать вообще ни одному инопланетному кораблю покинуть систему, то рассказать о злодействе будет некому, и репутация не упадет.

  • Можно ли строить колонии? Как это происходит в рамках игры?

Егор: По сюжету можно основать одну колонию. Для этого нужно сперва найти подходящую планету (что может быть не очень просто, так как нужно правильное соотношение размеров, атмосферы и живности), после чего доставить туда партию колонизаторов с Земли. Затем в колонии игрок может выполнять квесты и пополнять запасы, а в продолжении над которым мы сейчас работаем колония будет играть важную сюжетную роль.

  • Можно ли совершать какие-то дипломатические взаимодействия от лица Земли или как-то иначе?

Егор: ну, тут как везде: можно выполнять квесты, выдаваемые представителями инопланетян, это повышает репутацию. При высокой репутации некоторые проблемы будут решаться гораздо легче (например, лекарство от космической чумы на борту корабля Клиски могут игроку отдать просто так, если его уважают, а иначе придется выложить кругленькую сумму)

20160516175916_1

  • Есть ли какие-то интересные тонкости для сражений в космосе?

Егор: В целом там все просто. Боевой системе мы не уделяли много внимания, да она в рогаликах обычно довольно простая всегда и есть. Главное не забывать отряжать инженеров ремонтировать повреждения, а также можно прикупить медотсек, чтобы члены экипажа пореже гибли от вражеских попаданий. Ну и поставить оружия побольше, чтобы не ждать перезарядки.

  • Расскажите об исследовании планет. С чем может столкнуться команда приземлившаяся на планету?

Егор: Планеты — это источники ресурсов, открытий и неприятностей. Если с ресурсами все понятно, то открытия и неприятности обычно идут рука об руку. Инопланетная живность может оказаться агрессивной и сожрать пару членов экипажа, зато изучение ее останков может продвинуть науку на Земле. А инопланетные артефакты, руины сгинувших цивилизаций могут хранить или новые технологии, или же принести большие неприятности, если игрок будет, не думая, что попало тащить на борт корабля. С решением проблем от необдуманного собирательства всякой дряни уже связано несколько квестов.

20160516175505_1

  • Когда следующий крупный патч? Что в этом патче будет из главного, самое интересное?

Егор: пока планов нет, сейчас идет работа над еще одним патчем с фиксом ошибок, и над развитием основного сюжета (но там работы еще на несколько месяцев как минимум). Как я уже говорил, долгосрочные планы мы не строим так как не можем знать сколько свободного времени на разработку у нас будет.

  • Вы собираетесь сделать инструментарий для моддинга к игре. Что он будет включать? Насколько простым и/или глубоким будет в освоении? Будет ли поддержка Steam Workshop?

Егор: вообще поддержка пользовательских модов есть уже сейчас. Пример создания простого мода, добавляющего возможность найти обломки инопланетного корабля с ценным артефактом внутри.
Для создания мода нужно уметь программировать на Java.
Про Steam Workshop пока не задумывались. С одной стороны надо бы, с другой — пока нет времени в нем разбираться.

  • Традиционный форумный вопрос. Что там с traiding cards?

Егор: Сделаем когда получим первый доход от Steam и сможем заплатить художнику

  • Как в целом вы оцениваете ваш выход в “Ранний доступ”?

Егор: в целом результаты примерно такие какие я и ожидал. Миллионов не получили, но хотя бы свои затраты денежные на проект я покрою.

  • Сколько игра будет находиться в “Раннем доступе”? Есть ли наметки на дату релиза?

Егор: не могу сказать, так как мое свободное время и темп разработки совершенно не прогнозируемые.

  • Запланированы ли крупные, знаковые обновления для игры?

Егор: будет два крупных обновления, продолжающих и завершающих основной сюжет.

  • Новый сюжетный контент будет доступен только на релизе или вы сразу добавляете его, как только закончили часть?

GenLee: Пока что добавляем сразу. Дальше может быть изменим эту политику, но пока на этот счёт мы ничего не думали.

Егор: думаю, сразу. Релиз будет когда весь основной контент будет добавлен.

  • Вы занимаетесь проектом в свободное от основных дел время. Как долго вы занимаетесь “Авророй”? Почему решили заняться проектом?

GenLee: Не знаю, что расскажет Егор. Моя история проста: я раньше книжки писал и издавался. Потом я начал играться с авангардом и издавать меня перестали. В тот момент, когда я думал, что же делать, на одном анимешном форуме для маленьких девочек наткнулся на сообщение человека, который искал сценариста для своей игры про космос. Сразу же забурлили сотни идей, которые я этому человеку и вывалил. С тех пор работаем вместе.

Егор: Игра в разработке уже почти четыре года, первые строки кода были написаны осенью 2012. Первое время я делал все в одиночестве, выкладывал версии в открытый доступ на геймдев-ресурсах, народу нравилось, некоторые предлагали свою помощь. Так, в итоге, и собралась нынешняя команда.
А мотивация проста — если ты хочешь «игру мечты», а никто ее не делает так как надо — ты идешь и делаешь ее сам.

20160516181042_1

  • Насколько эффективно вести разработку игры в свободное время? Как вы себя мотивируете, чтобы не замедлялся темп работ?

GenLee: Никак не мотивирую. Если ты что-то делаешь — ты что-то делаешь.

Егор: на самом деле, конечно, не очень эффективно. Бывает неделями ничего не делаешь по игре, так как занят работой. А если программировать вообще все время (днем по работе, вечером и на выходных — по хобби), то можно просто “перегореть” и вообще все забросить.
Поэтому разработка ведется наскоками. Иногда неделю ничего не делаешь, иногда выдается свободное время (а я ведь еще и фрилансер-удаленщик, поэтому мой рабочий график вообще непредсказуем) и за несколько дней добавляешь новый квест или крутую фичу. А потом снова недельное затишье.
Конечно было бы проще забить на работу и все время отдавать игре. Но увы, уровень продаж в стиме не позволяет на эти деньги жить, так что приходится терпеть.