Wargamer.com взяли интервью у Straylight Entertainment, разработчиков Warhammer 40.000: Sanctus Reach. Также Straylight Entertainment поделились планами на ближайшее будущее.

Sanctus Reach своим внешним видом и по ощущениям напоминает старые игры, выходящие под DOS, в которые мы играли еще в 1990-х и привели меня во вселенную Warhammer 40K: эпический 40,000: Final Liberation и Warhammer 40,000: Chaos Gate. Вдохновлялись ли вы этими играми и что взяли из них для своего проекта?

И Final liberation, и Chaos Gate оказали на нас существенно влияние. Прошло много времени с тех пор, как кто-либо из нас запускал их, поэтому вдохновлялись скорее старыми воспоминаниями, которые получили когда-то, чем чем-то конкретным.

Проводили ли члены вашей команды время за настольным Warhammer 40K? Если да, то как это повлияло на разработку Sanctus Reach? Если нет, то что вы использовали в качестве наработок к своей игре, как вам удалось создать игру, которая ощущается, как настолка?

Да, мы все играли в настольную 40K. Много дней провели за второй и третьей редакцией. Никогда и ничто нас не затягивало настолько, как проведение времени за этими партиями. Мы больше не играем, но всё еще инвестируем через фантастические книги и фансервис.

С самого начала было ясно, что есть такие аспекты этого хобби, которые невозможно воспроизвести в видеоигре. Часы подготовки, раскрашивание армии и создание ваших листов часто оказывались даже забавнее, чем сам игровой процесс. И, конечно же, социальный аспект, который по-настоящему работает только в настольных играх. Так что, мы стремились воссоздать примерный опыт игры в настолку.

Наше понимание оригинала сыграло важную роль и позволило создать игровую систему не построенную на слепом копировании, но оказавшуюся на своём месте.

На самом деле, довольно забавно, что каждый сотрудник офиса придерживается собственного стиля поведения в игре. Алекс крайне агрессивен и бросает своих юнитов в стремительные атаки. Ким больше ориентирован на оборону и любит тянуть время. Любимый юнит Марка — Flash Gitz за чистую огневую мощь, которую они предоставляют; Алекс любит подкачанных Blood Claws, а любимчик Кима — это Rustgob c возможностью бесплатного спама гретчинами и оглушать мощных юнитов в ближнем бое. Любимый юнит Гордона — недавно введенный в игру персонаж — рунический священник Njal Stormcaller со своей массовой способностью против «танков».

Мне нравится арт Sanctus Reach, он больше навевает мысли об опыте настольной игры, не выглядит так, будто вы попытались снять кино, бездумно использовав исходники. Как вы работали над внешним видом игры и почему решили пойти именно по такому пути?

Прежде чем приступить мы провели много времени за просмотром видеороликов по покраске юнитов от Duncan Rhodes на канале Warhammer TV. Мы очень хотели, чтобы процесс текстурирования в игре напоминал раскрашенные миниатюры, что привело к созданию быстрого, но следующего правилам оригинальных раскрасок процесса.

Мы небольшая команда, поэтому всегда ищем пути для оптимизации и ускорения производства игрового арта, и, как и со многими другими играми, процесс производства накладывает свои ограничения, что выливается в определенный художественный стиль. Так что, учитывая ограничения во времени, игрового движка, типа игры и наши возможности мы постарались сделать что-то достижимое, но при этом достигнуть максимально возможного качества исполнения.

Что вам больше всего импонирует во вселенной Warhammer 40.000?

Большая вариативность, созданная за счет ролей юнитов, открывает большие стратегические возможности. Остается так много вариантов, когда «ближник» сталкивается с мощью тяжелого оружия. В связке юнита и его оружия есть много индивидуальности, что порождает креативный подход.

Недавно мы добавили в игру Armoured Sentinel, стремительного бронебойного снайпера для Astra Militarum, совершенно новая роль, освежающая игру.

Самое трудное решение, которое вам пришлось принять при создании игры?

Самые трудные решения всегда связаны с необходимостью что-то отрезать или когда из-за технических ограничений вы не можете предоставить игрокам фичу, которые они очень ждут.

Ранние решения по боевой системе и правилам были довольно сложными, так как нам пришлось заглядывать довольно далеко вперед и убедиться, что все наши будущие планы хорошо лягут на базовую систему. К примеру, мы обрезали скаутов и коммандос, хоть их роль и была важна, но другие юниты также могли выполнять эти функции.

Как встретили игру и последующее DLC о Weirdboy?

Мы очень рады приёмом игры и первого DLC. У нас есть база из умных игроков, с которыми держим обратную связь и видим, когда что-то идёт не так.

Работа с DLC про Weirdboy оказалась сложноватой, так как мы добавляли множество новых игровых фич и чинили баги базовой игры. Однако, теперь мы имеем отличную платформу для развития и появления нового контента.

Какие у вашей команды планы в отношении новых материалов по Sanctus Reach или по другой игре во вселенной 40K?

В ближайших планах завершить историю Sanctus Reach при помощи Astra Militarum и других армий подходящих сеттингу. Мы не можем сказать много о наших будущих планах, но мы определенно с удовольствием продолжим расширять базовую игру и предоставлять новые игровые кампании.


В интервью пару раз проскакивали некие Astra Militarum. Это одна из самых многочисленных армий вселенной Warhammer 40.000, иначе известная как Имперская Гвардия, с историей в десять тысяч лет. Не самые мощные юниты, набранные со всех уголков Империи. которые компенсируют это своей многочисленностью и доблестью.

На данный момент расширение только находится в разработке, однако, самые смелые могут принять участие в бете и предоставить разработчикам фидбек.


Обсудить статьи Dokole?! Igor Tonet! можно в Телеграм-чате или группе ВК.
За короткими новостями можно следить в Телеграм-канале Доколе.
Подписывайтесь на Steam-группу сайта, чтобы получать уведомления о постах
или на страничку куратора Dokole?!, чтобы следить только за игровыми обзорами.
А это ссылка на случай, если вы захотите помочь проекту материально.