Дмитрий Максимов — художник и картограф Armored Brigade, RTS-варгейма с изменяемыми масштабами командования, рассказал о своем видении работы над игрой, необходимости поиска источников информации и своей любви к картографии.

«

Я занимаюсь отрисовкой карт и интерфейса для Armored Brigade. Последние 10 лет я профессионально занимаюсь графическим дизайном, иллюстрированием, визуализацией в различных сферах, но в основном в цифровой. Задача по рисованию карт показалась мне чрезвычайно любопытной и интересной, поскольку затрагивает внушительный пласт информационного дизайна, важнейшей составляющей варгеймов.

Как рисовать карты Armored Brigade

Стратегические жанры всегда выделялись своей сложностью, однако варгеймы, мне кажется, возносят жанр на наивысший уровень своей необычностью и требовательностью к пониманию материала. Их особенность лежит практически в каждой детали игры. Как фанаты, так и любители жанра, как правило, крайне взыскательны. Они в курсе многих исторических нюансов, деталей, и способны оперировать ими. Подобная вводная вносит определенные требования к игре и делают задачу создания интересного продукта сложнее.

Пример карты Armored Brigade

В моем случае, большая часть сложности — это карты. Игра затрагивает периоды с 1965 по 1991 год, поля сражения расположены в Финляндии и Германии, в центре противостояния НАТО и стран Варшавского договора. Классическая история о том, как Холодная война переходит в горячую. И в данный период карты не менее интересны, чем в остальные.

Создание карт сопряжено с поиском информации в первоначальных источниках.  Как правило они разрозненны и не систематизированы. Поиски такой информации сродни рыбалке — вы никогда не узнаете где и когда найдете необходимую информацию в нужном количестве. Со временем вы находите все больше детальной информации, которую нужно внести в игру, которая, к счастью, позволяет это сделать без лишних трудностей.

Со времен Холодной войны прошло менее полувека, так что мы можем найти в интернете или других источниках большую часть необходимой информации, вроде карт и фотографий с мест событий. По большей части мне пришлось использовать советские военные карты того периода (они могут быть найдены на некоторых сайтах во всемирной паутине), а также знание русского языка и понимание карточной символики, что облегчило поиски и создание карт.

С тех времен мало что изменилось, что сделало возможным работу с современными картами, проводя сравнительный анализ произошедших изменений. Проверить, что существует на нынешних картах, но не присутствовало в 80-х, и наоборот.

Armored Brigade перевод на русский

К примеру, скоростная железная дорога между Фульдой и Касселем в Германии 1987г. еще не была построена, а секция Фульда-Герсфельд линии Rhönbahn превратилась в велосипедную дорожку. Новое шоссе E18 на юге Финляндии еще даже не было в проекте, а шоссе 27 к западу от Хюнфельда шло немного иначе. И огромное количество подобных мелочей располагается на участке 60х60 км.

Мировая карта меняется каждый день: разрастаются города, у дорог появляются ответвления, демонтируются железные дороги, дома разрушаются, а образовавшиеся места застраиваются новыми. Каждая карта наполнена мелкими деталями, способными дать прочувствовать дух времени и позволяют понять разницу между 1950 и 1980.

Конечно же, нельзя учесть всего, что-то определенно будет упущено из виду, однако, я стараюсь находить различия, основываясь на проверке нескольких источников.

Rasdorf

Важная часть создания карт — использование правильного рельефа. Существует несколько способов найти карту высот практически любой части планеты, а некоторые страны самостоятельно предоставляют карты с высотами (например, Финляндия). В любом случае, очень важно соблюсти масштаб и корректно интерпретировать его к карте высот. Он должен сочетаться с реальной картой и использовать корректные данные для отображения. В некоторых варгеймах, время от времени, встречаются заметные ошибки в проекции карт, что приводит к неточным расстояниям. Это, конечно, никак не влияет на игровые механики, скорее вопрос аутентичности.

Зная это и используя профессиональные программные инструменты для интерпретации и отображения карт высот, вы можете решить эти проблемы, что, конечно, не предотвращает появления некоторых осложнений время от времени.

Armored Brigade

Я импортировал некоторые данные из OpenStreetMaps, но в основном занимался картой вручную, шаг за шагом. У игры специфичная система тайлов и рендеринга дорог, строений, рек, озер, лесов и всего остального. Это значит, что вы не можете оцифровать большую часть данных так просто, однако со временем я разработал большое количество методик, которые облегчили создание объектов для карты.

Я также должен упомянуть внутренний редактор карт, созданный нашим лидером и единственным программистом проекта — Juha Kellokoski. Интерфейс редактора еще не отполирован и предназначен для внутреннего использования, однако, благодаря ему создание карты для игры стало больше напоминать классический градостроительный симулятор. Вы рисуете дороги, дома, леса, реки, озера. Главное, что нужно делать — придерживаться реальных данных, сверяться с системой рендеринга ландшафта и все будет получаться.

Хюнфельд Armored Brigade

Мне кажется, что в варгеймах (по крайней мере, в нашей игре) есть большая разница между дизайном уровней и тем, как он соотносится с реальностью. В обычной игре дизайнер уровней прежде всего ставит себе задачей создание интересной карты на которой было бы интересно сражаться: прятать взвод или разведчиков между деревьями, переместиться на холм для получения информации с поля боя и предоставления возможностей для систем ПВО.

В нашей игре (и в некоторых других варгеймах тоже) мы стараемся использовать реалистичный ландшафт. Если в реальном лесу есть пешеходная дорожка, значит она будет и в игре. Конечно, “игра” — это прежде всего развлечение, но в нашем случае хотелось найти интересные места, способные предоставить игрокам захватывающие битвы, в реальном мире. Мы попробовали противоположный подход — ищем интерес в реальности, а не стараемся придумать свою.

QGIS

Для энтузиаста процесс составления любых карт создает новые ощущения с каждой новой территорией. Вы знаете, как расположены дороги, какой формы местное озеро. Все эти детали становятся чем-то родным, будто вы и правда жили в этом месте раньше. И когда вы смотрите на изображение региона, появляется чувство близости, словно это было по-настоящему когда-то давным давно. Мне кажется, у всех картографов появляется это ощущение, и не важно рисуют ли они для игры, или составляют карты отображающие реальные ландшафты.

Подобное чувство возникает среди игроков, которые играют десятки часов на картах созданных кем-то другим, а затем возвращаются в игру после длительного перерыва. Все вокруг так знакомо, как картографу, который нарисовал эту карту, проведя за ней десятки, а то и сотни часов, чтобы вы могли поиграть.

И правда, странное чувство.

»


Обсудить статьи Dokole?! Igor Tonet! можно в Телеграм-чате или группе ВК.
За короткими новостями можно следить в Телеграм-канале Доколе.
Подписывайтесь на Steam-группу сайта, чтобы получать уведомления о постах
или на страничку куратора Dokole?!, чтобы следить только за игровыми обзорами.
А это ссылка на случай, если вы захотите помочь проекту материально.